Cities: Skylines2(シティーズスカイライン2)Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン)

Cities: Skylines IIの舞台裏#3ゲームバランスを読んでみた

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。

今日は舞台裏#3ゲームバランスを読み解きたいと思います。


Behind the Scenes #3: Game Balancing – Colossal Order Ltd

舞台裏#3ゲームバランス調整

ゲームのバランス調整について話しましょう。
私たちは、ゲームのバランスを調整する指針と課題について探りを入れ、どのようにCities: Skylines IIのバランスを取っているのかをお伝えしたいと思います。
適切なバランスを見つけることは常に難しい課題ですが、さまざまな要素の良いバランスを見つけることは、シミュレーションゲームにおいて特に重要だと考えています。

と、言うことでゲームバランスについての回です

一般的なプロセス

当初より私たちのビジョンは、新規プレイヤーや経験豊富なプレイヤーの両方に楽しんでいただけるアクセスしやすくて深いゲームを作成することでした。
具体的な例として、私たちは「政府の補助金」を導入し、初期のゲーム進行をスムーズにすることを目指しました。
このメカニクスは、都市に収入源が少ない間に運営コストをカバーするのを支援し、都市が十分に成長して自己持続可能になると、補助金が減少し最終的にはなくなります。
これにより、ゲームプレイは簡単に始められる一方、新しいことを学び続ける要素も備えています。

もう一つの指針としてゲーム内でのリアリズムを強調することがありました。
建物の機能、サービス予算、貿易、市民の消費など、すべてが現実世界に近いデザインになっています。
バランス調整の際、私たちはおおむね1万人の市民を持つ町を想定し、そのサイズの町でゲームがどのように機能するかを考慮してきました。
例えば、Cities: Skylines IIでは、多くの発電所が燃料を必要とします。
発電所が燃料を受け取りながら機能し続けるためには、発電所への良好な道路接続を維持するだけでなく、燃料のコストが発電所の基本保守費用に加算されることを念頭に置かなければなりません。

このような大規模なゲームには、すべての機能とその値を管理するための適切なツールが必要です。
開発の過程で、建物の値のマスターシートが作成され、必要に応じてトラッキングおよび調整が行われています。
マスターシートを使用することで、私たちは内部ツールを活用してマスターシートからプロジェクトへ値を同期させることができ、また逆にデータや新しいアセットをプロジェクトからマスターシートに持ち込むことができます。
マスターシートの上に、さまざまなバランスに関する他のシートが多数存在しています。

最初から破綻しないよに気を配ってくれたりしているとのことです。
後はリアルに作りこんでるよと。ちゃんと考え無いと駄目ですね。
あとはマスターシートなるものがあってそれでなんやかんやしてるようです。

ゲームの進行

Cities: Skylines II用には、完全に新しい進行システムが開発されました。
このシステムでは人口に基づく進行ではなく経験ポイント(XP)を獲得してマイルストーンをアンロックします。
これにより都市が非常に類似したものになることなく異なる種類の都市(大規模または小規模)を作成し目標を達成できます。
進行つまりXPの報酬のバランス調整は、ゲームの進行速度を調整する重要な部分です。

ゲームのペースは決まっていて常に進行中であるため、するべきことが常にあります。
初期のゲームではXPの進行は次のマイルストーンに到達する前に新たにアンロックされた機能を試行できるようにバランスが取られています。
これによりゲームは飽きさせずに学び、段階的に進めることができます。

都市の建設、建物の配置、道路の建設に対するXP報酬のバランス調整は難しい課題でした。
XP報酬は十分に意味のあるものであるべきですが、次のマイルストーンをあまり早く達成しないようにXPを急速に蓄積させないようにする必要がありました。
例えば、道路の建設では各セグメントに対してXPが与えられ、その量が多い場合道路建設だけでも次のマイルストーンを素早く達成できる可能性があります。

パッシブXP報酬の調整は、Cities: Skylines IIにとって新しい種類の挑戦でした。
パッシブXPを使用してマイルストーンをアンロックする方法は、都市を積極的に拡大する方法よりも遅くそれは現実の世界において小さな町が大都市よりも進行が遅いというアイデアと非常に適合しています。
パッシブXPの獲得は依然として報酬がある必要があるため、検討する価値がある選択肢となり、そのためにパッシブ報酬のバランス調整が非常に重要でした。

建物の建設だけでXPを効率的に増やす方法は確かに存在します。
建築コストあたりのXPが多い建物もありますが、XPの値を理にかなったものに保つために意図的に許容しています。
私たちの考えでは、ゲームをどのようにプレイするかにかかっています。

XPによる進め方についてですね。
CS1では人口に基づいてでしたが、CS2からはXPで云々という形になっています。
その辺の調整は大変だったみたいえすねぇ…

「建物の統計情報」

バランス調整が必要なゲームの別の重要な側面であるのは、建物の統計情報です。
これらの情報は建物の全体的な機能を規定します。
都市のサービスはサービスに固有の統計情報を持ち、各サービスタイプは異なるサイズの都市で意図通りに機能するようにするために個別にバランス調整サイクルが必要でした。
市のサービスはアップグレード可能で、長期的にはより意味のある選択を提供するため、建物の基本統計情報をバランス調整するだけでなく、アップグレード自体の影響も考慮しなければなりませんでした。
これはアップグレードが建物の収容能力をどれだけ増加させるか、新しい機能が都市にどのような影響を与えるか、重複する効果があるかどうか、建物の建設および運営コストが同じ市のサービスの建物を複数回建設することと比較してどうかを検討する必要がありました。

ゾーン指定された建物とシグネチャ建物は、ゾーンタイプに応じて異なるカテゴリに属します。
各ゾーンタイプにはゾーンタイプ全体を自動的に規定するバランス値が含まれます。
これには、建物の敷地サイズ、階数、住宅建物のアパートメント数などの乗数が含まれます。
職場の場合、建物のサイズが求人数、収納スペース、生産速度/収容能力などに影響を与えます。

特徴的な建物は通常のゾーン指定建物と同じ統計情報に従いますが、それらにより意味を持たせるために、市に利益をもたらすさまざまな異なる効果も持っています。
これらの効果のバランスを取るために、解除要件はその建物が意義のあるものであるように感じられるように設定されています。

この辺は分からんなぁという感じで読み流し。
建物の統計情報パラメタも色々調整してるよって話の用ですp

例:小学校

小学校は、サービス範囲が狭く収容力が小さいため、家族の幸福度ボーナスが及ぶ距離を制御します。
このボーナスはゲーム内で教育情報ビューが表示されているとき、道路ネットワークの緑色で表示されます。
子供を持つ家族は、緑のエリアに住むと幸福度がわずかに向上します。
この幸福度ボーナスにより、家族は小学校に近く居住する理由が生まれ、これは現実の生活で学校に近い場所に住みたいというアイデアをシミュレートしています。
サービス範囲が狭く収容能力が小さい理由は、各市の地区に独自の小学校があるというアイデアをシミュレートしたかったからです。

Cities_CSII-0070

こんな表もあるようです。
色々と細かく調整されているということですね

電力生産

バランスの最後の例は電力です。
Cities: Skylines IIの電力は、ゲーム内で調整が最も興味深く多面的な要素の一つでした。
都市サービスの基本的な値と維持費だけでなく、燃料の入手可能性と価格が発電所の機能と維持費にどのように影響するかを考える必要がありました
(今回は、発電所を稼働させるために使用する燃料が運用コストの一部となりました!)。
また建物の電力出力や燃料保管容量、そして汚染フットプリントも考慮する必要がありました。

一般的な疑問の1つは、互いに大きく異なる発電所をどのようにバランスさせるかということでした。
例えば、完全にクリーンなエネルギーを生み出し、燃料を必要とせず、非常に限られた汚染フットプリントを持つ風力タービンがあります(この場合、騒音汚染のみを指し、庭に設置されるとちょっと目障りになることを指します)。
一方、石炭火力発電所もあり多くの燃料を使用し、多くのスペースを占有し、多くの地上および空気汚染を引き起こしますが、エネルギー出力が高く風力タービンとは異なり多くの労働者を雇用します。

これらの発電所のバランスを取るには、数学とゲームプレイのアイデアを組み合わせる必要があります。
クリーンエネルギーと化石燃料ベースのエネルギーをどのように比較するか?
エネルギーを生産する異なる方法の長所と短所をどのように強調し、プレイヤーがそれぞれの選択を有効な選択と感じるようにするか?
そして最終的には、現実に基づいたものに保つことも望まれます。
石炭は風力エネルギーに比べて安定しており、高エネルギー源ですが、一方ではるかに汚染が多いという現実も忘れてはなりません。

これらの考慮事項に加えて都市の進行状況の異なる段階を考慮することも重要です。
一部の発電所は、他のものよりも異なるサイズの都市に適しています。
風力発電所は、都市を始める優れたかつ比較的安価な方法ですが、それだけでは成長する大都市を十分に電力供給するのは難しいでしょう。
そして異なる発電所を提供することで、どこに進むかや、いつでも都市のニーズと予算に合った選択肢を提供したいと考えています。

ご理解いただけるように、私たちは建物ごとのサイズや出力統計情報を単純に比較するだけでなく、電力生産のバランスには多くの考慮が必要です。
都市の電力供給方法を決定する際に、面白くて実行可能な選択肢が豊富に用意され、いつものように、皆さんが自分の都市を建設し始めた際にフィードバックをお待ちしています。

明日は、トピックを切り替えて「企業と広告看板」の技術側を見ていきます。

電力を生み出すコストとして燃料というのも必要になったよと。
発電所作るのも難しそうですね
色々な要素が絡み合ってリアリティはあるが若干考える事は増えそうなので街の運営も大変そうです

と、言うことでここまでとなります。
今回はちょっと難しかったですね。

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