Cities: Skylines2(シティーズスカイライン2)Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン)

Cities: Skylines II(2)のパフォーマンスを改善する方法(公式発表の翻訳)

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されたCities: Skylines Ⅱ
パフォーマンスを改善するTIPSが公開されているので設定してみましょう。


Tips: Our Guide to Optimize Performance
Cities: Skylines II is a performance-heavy game, and with the diverse array of hardware you as a player use, you might f...

TIPS Our Guide to Optimize Performance(パフォーマンスの最適化ガイド)

「Cities: Skylines II」は高負荷のゲームで、プレイヤーが使用するさまざまなハードウェアによって、このガイドが役立つことがあるかもしれません。

私たちにとって重要なのは、できるだけスムーズなゲーム体験にアクセスできることです。
異なるハードウェアが異なる課題を提供するかもしれませんが、私たちは最高のパフォーマンスを得るためにセットアップを最適化するためのサポートとガイダンスを提供することができます。

ということで、パフォーマンスの設定を教えてくれるようです。

仮装テクスチャリング

最初にお伝えしたいポイントは仮想テクスチャリングです。
これはテクスチャに関してビデオメモリを効率的に使用する技術です。
これらのテクスチャの処理が完了するのをお待ちください。
ゲームがテクスチャを処理している間、建物が暗くなったり、他のグラフィカルなアーティファクトが発生することがあります。
アップデートされたテクスチャをコンピュータがレンダリングするのにかかる時間は、お使いのハードウェアに依存しますが、通常、1分を超えることはありません。
通常はそれよりもはるかに速く完了します

仮装テクスチャリングの処理はホーム画面の通知に表示されます。

勝手に起動する奴ですね。はい。
これでビデオメモリを効率的に使用しているようです。

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推奨設定

次に、都市建設の前または途中で調整できる設定に移りましょう。
パフォーマンスの継続的な改善が私たちの最優先事項ですが、できるだけスムーズな体験を得るための最良のヒントを以下に示します。

この設定が重要だよというのを教えてくれるようです

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画面解像度:1920 x 1080 x 60Hz をお勧めします
被写界深度モード:無効

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ボリュームのあるオブジェクトのクオリティ設定:中

モーションブラー、被写界深度、ダイナミック解像度:

これらの設定が常にパフォーマンスを向上させるわけではありませんが、これらの設定が何であるかを理解し、潜在的な「なぜ私のゲームがこのように見えるのか」という疑問を解決できることを期待しています。

パフォーマンスにそこまで影響しないけどこういう設定もあるよと教えてくれるようです

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被写界深度とモーションブラーは、ゲームが非常に奇妙に見え、動きの酔いや低いフレームレートがより悪く感じられる原因となります。

低いフレームレートの場合、ティルトシフト被写界深度とモーションブラーは視覚的に非常に妨げになることがあります。

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ダイナミック解像度は、解像度を動的に変更することでパフォーマンスを向上させるゲーム設定です。ダイナミック解像度はFPSを節約できますが、ゲームがぼやけたように見える可能性があります。以下に例を示します。

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“自動”

Cities_CSII-0107
“一定”

これらの3つの設定はオプションであり、最適な設定を見つけるために設定を変更することをお勧めします。

更に公式の情報を翻訳

他にも情報が出ていたのでそれも眺めて見ます


Performance: Post-Release Plans & Goals
Cities: Skylines II is built for the future with modern hardware in mind, allowing us to add more depth and detail to th...

「Cities: Skylines II」は、現代のハードウェアを念頭に置いて開発され、前作よりもゲームにより深さと詳細さを追加できるようになりました。
今月初めにゲームが設定したベンチマークの目標に達していないことについての情報を共有しました。
これに続いてパフォーマンスに関する懸念と、それがゲーム全体にどのような影響を与えるかについていくつかの質問が寄せられました。
現在のゲームの問題についての背景情報、それらに対処するために行っている取り組み、パフォーマンスの問題を抱えるプレイヤーへの対処方法を説明したいと思います。

パフォーマンスの問題について色々教えてくれるよという事ですかね。
目標に達しなくてごめんねーと

まず第一に問題はゲームの基盤に深刻なものではないことをお伝えしたいと思います。
そのため今後もパフォーマンスを向上させることができます。
現在直面している問題は、ゲームのレンダリングに関連しており、被写界深度、グローバル イルミネーション、ボリュメトリクスなどのビジュアルエフェクトの品質を下げることで、シミュレーションに影響を与えずに適切なパフォーマンスを得ることができますが、それには一部の視覚的な要素が犠牲になります。
低いFPSになっちゃう場合、以下の点をお勧めします。
  • 画面解像度を1080pに下げる
  • 被写界深度とボリュメトリクスを無効にする
  • グローバル イルミネーションを削減する
  • さらなるヒントについては完全なガイドを確認してください(上に書いたやつ)

これらが必須設定になりそうです

リリース後の対応について

リリース後、パフォーマンスのさまざまな領域を大幅に改善するために、一連の小規模なパッチ(おそらく大規模なものも)を提供する予定です。
特定のハードウェア構成に関連する問題を特定し、それらの発見に続いて次の点に取り組んでいます

・シミュレーション内の同期条件によって一般的に引き起こされるスタッターの解消。CPUによって大きく異なり、都市の建設方法によっても異なります。
・フレームごとに処理される頂点数を減少させ、フィルレートに影響を与えるエフェクトを最適化/バランス調整することにより、GPUのパフォーマンスを最適化/バランス調整する。
これには主に被写界深度、グローバル イルミネーション、ボリュメトリクスが含まれており、現時点ではこれらを設定でオフまたは削減できます。
・このプロセスでまだ実行されていないCPUの最適化を推進する

GPUのパフォーマンスをバランス調整することは、全体の品質を低下させるものではないことに注意すべきですが、例えば、よりスマートな分布で少ないサンプルを取ることで、同等または非常に似た結果を得るためのものです。

また、拡大解像度のオプションを拡充することを検討しています。
現在ゲームにはAMD FSR1が含まれており、スケール比が50%の場合はあまり良く見えません(Dynamic resolution scale設定で有効にできます)
ただしUnityがこれをデフォルトでサポートしているため、含める意義があります。

FSR2とDLSS2の両方は、一部のオブジェクトがそのテクニックと互換性がないため、現在は不可能ですが、これを可能にするための取り組みを進めています。
これによりパフォーマンスの向上だけでなく、現在使用しているものよりも優れた品質のアンチエイリアシングソリューションが提供されるでしょう(デフォルトではSMAA)。

難しいお話なのでふーん程度でさらっと流しました

私たちの目標

今後のパッチによりデフォルト設定での状況は大幅に改善されるでしょう。
このようなゲームにおいて、パフォーマンスの目標は最低30FPSで安定して動作することです。
都市が成長するにつれて、必然的にCPUに制約がかかるため、このような都市建設ゲームでは高いFPSを目指すことには実質的な利点はありません(マルチプレイヤーシューターのように)。
このタイプのゲームにおいて重要なのは、スタッター(つっかかり-ラグ)を避け、応答性のあるUIを持つことです。

そのため私たちのシミュレーションも、30FPSの期待される更新レートに基づいて構築されています。
ただし、60FPSを達成することは悪くありません。
これは、時間効果に関連して視覚的な向上に寄与できます。
したがって、私たちの目標は30FPSですが、おすすめのハードウェアでそれに達した場合でも、最適化作業を制限したり停止させるつもりはありません。特
に、接写と遠距離の両方からレンダリングの課題に直面しているため、60FPSを目標に設定することには長期的な利点はないと考えています。

30FPSを目指すよという事のようです。60FPSは目指さないよと
安定して動くのが重要ですからね

リリースタイミングについての注意

一部のPC環境で課題があるかもしれませんが、パフォーマンスがすべてのプレイヤーにとって取引の障害ではないと結論しました。
私たちにとって最優先事項は、プレイヤーがゲームを楽しむことです。
プレイヤーからのフィードバックを十分に受け取り、ゲームを楽しんでいるプレイヤーが多いことを知っており、延期することは不公平だろうと判断しました。
私たちはゲームの改善に引き続き取り組むつもりであり、問題をできるだけ速く修正するため最善を尽くすつもりです。
そのため発表されたリリース日を尊重し、人々がゲームをプレイし始める機会を提供したいと考えました。

優先したのはリリースして楽しんで貰う事!
だからパフォーマンスの改善はごめんね…後から何とかするよ!
という事のようです。
うん。頑張って下さい!期待しています!

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