Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。
今日は舞台裏#5市民、キャラクターを読み解きたいと思います。
Behind the Scenes #5: Citizen Characters – Colossal Order Ltd
舞台裏#5市民、キャラクター
これまでにあなたの都市に住む人々、彼らの欲求やニーズ、およびそれらがシミュレーションに与える影響について話しましたが、今日はキャラクターモデル自体、私たちの目標、およびそれらがどのように生まれたかに焦点を当てます。
最初から私たちには明確な目標がありました。
すべての側面でCities: Skylinesからの明確かつ確実なアップグレードを望んでいました。
新しいフォトモードカメラは非常に近づけることができるため、市民はこれに匹敵する詳細レベルを持っていなければなりませんでした。
私たちの市民には、もっと多くのバリエーションが必要で、包括的で現実的なゲーム世界を作成するためでした。
Cities: Skylines IIのキャラクターは、さまざまな人種や体型を含む人類の幅広い人類を代表する必要がありました
この多様性を実現するにはゲームのさまざまな年齢層全体でキャラクターモデルを効率的に作成するための柔軟で効果的なシステムが必要でした。
それらの側面を組み合わせるツールが必要であり、さらに髪型、服装、アクセサリーの多様性も追加する必要がありました。
最後に、アニメーションは、体型に関係なくどのタイプのキャラクターモデルでも機能する必要があるという主要な要件でもありました。
キャラクターを作るのもかなり大変だったようです。
そのキャラクターの一生を作らないと行けないのですからね。
多様性に富んだキャラクターが実装されそうです。
POPUL8
ここでPopul8が登場します。
私たちはDidimoと提携し、Popul8と呼ばれるキャラクターデザインソフトウェアを使用しました。
これは私たちのデザインニーズに完璧に対応するもので、さまざまなキャラクターを迅速かつ簡単に作成することができます。
私たちはキャラクターのために独自のアートスタイルを持っており、そのためにDidimoはそのスタイルを表現するベースメッシュを作成しました。
この外部ツールを使用して、異なる季節、年齢層、職業のために市民のグループを簡単に作成し、それらをゲームにインポートすることができました。
開発中には初期のプレイスホルダーキャラクターがいくつかあり、多くのバリエーションがなかったため、最初の最終キャラクターのバッチをゲームに取り込むのは私たちにとって非常に興奮する瞬間でした。
突然、ゲームのなかで多くの人々が街を歩いたり、公園でヨガをしたり、ユニーク建物の前で自撮りをする光景で溢れかえりました。
若者も高齢者も、背の高い人も低い人も、太っている人も細い人も、さまざまな人種の市民が登場し、都市にリアリズムと多様性をもたらしました。
そして、気温に合わせて服を選び始めたとき、よりリアルな市民に向けてさらなる興奮が広がりました。
POPUL8というソフトウェアを使い市民は作られているようです。
そういうソフトがあるからこそ多様な人物を作れるのか。
ここにもポリコレの波がきてますね
キャラクターグループ
ゲーム内で多くのバリエーションを望んでいたため、多くのキャラクターモデルが必要でした。
ゲームには子供、ティーンエイジャー、大人、シニアが含まれており、それぞれが個別に作成され、外見が年齢を経て変わらないように設定される必要がありました。
髪型を変えたり、体重が増減したりする場合もありますが、基本的には一生を通じて彼らは認識可能でなければなりません。
新しいキャラクターを制作する際、通常、同時に類似した設定を持つ100人のキャラクターからなるグループを作成します。
例として、冬の時期における大人のグループを考えてみましょう。
制作方法
年齢、背の高さ、細身か太めかを制御するいくつかのスライダーがあります。
また、キャラクターが適切に見えるように異なる民族のためのいくつかのスライダーもあります。
今回の大人のグループとして、年齢スライダーは中間に設定され、多少のばらつきが許容されています。
他のスライダーは、高さ、体つき、民族に関するバラエティ豊かな選択を提供するためにフルレンジを持っています。
次に、冬用のブーツ、ジャケット、ズボン、帽子、およびアクセサリーから衣服のセットを作成し、Popul8内でランダムに選ばれてキャラクターを形成します。
さらに、さまざまな髪型とタトゥーのバージョンも用意されています。
キャラクターが生成されると、見た目が奇抜すぎる組み合わせを避けるために確認されます。
ある程度の奇抜さは許容されていますが、時折、現実からあまりにも遠く離れすぎるものもあります。
グループに満足したら、Popul8からエクスポートされ、ゲームにインポートされます。
Popul8を使っても作るのは色々と大変そうです。
これを大量にやらなくちゃいけないんですからご苦労様ですとしか…。
ゲーム内設定
元のテクスチャアセットは通常、服、髪、アクセサリーの色のさらなるバリエーションを可能にするために中立なグレーになっています。
ゲーム内に取り込まれた後、アーティストはキャラクターのためのカラーパレットを選択します。
これは、派手すぎることや地味すぎることの微妙なバランスであり、実生活で見られるバリエーションを表現するために一般的な色と珍しい色の選択肢を含めています。
一部の人々はカラーを活用することを好み、他の人々はより控えめなトーンを好むことがあり、私たちのキャラクターモデルはそれを反映すべきです。
課題
Cities: Skylines IIのキャラクターモデルにはいくつかの課題がありました。
これらの課題の一部は技術的で予想されていたもので、アートスタイルが何か、適切なブレンドシェイプは何か、服が重ねて着られた場合の動作はどうなるか、アニメーションの圧縮方法などが含まれています。
他の課題はより難解で、さまざまなサイズのキャラクターがどのようにバイクに合うか、子供向けのアニメーションのリターゲティングがどのように正確に見えるかなどが挙げられます。
また、リアルで面白く、あまり奇抜すぎない服の組み合わせを選ぶことも、楽しい課題の一つで、ツールの可能性を見るのは素晴らしい経験でした。
将来に向けて、キャラクターのブレンドシェイプ、服装、キャラクターモデルのほぼすべての側面にさらなるバリエーションを追加し、都市に多様な市民を持たせたいと考えています。
これには、障害のあるキャラクターのためのアニメーションやアクセサリーなども含まれます。
私たち自身には多くのアイデアがありますが、あなたから聞かせていただくことに常に興味を持っており、どのような市民を見たいか、そしてどれがお気に入りになるかについてもお知らせいただけることを楽しみにしています。
ここでこの開発日誌の最後になりますが、幕をのぞく別の一端を楽しんでいただけたことを願っています。
明日は、このミニシリーズの最後となる、チュートリアルとアドバイザーについて、そしてどのようにして夢の都市を建設できるかについて取り上げます。
そこまで拘るかというかレベルで拘っていますよねぇ。
そりゃぁ…マシンスペック必要になりますよ。
拘りの凄さを改めて感じました
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