Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。
今日は開発日記#2を読み解きたいと思います。
舞台裏#2エディター
今回はエディターの話とのことです。
今日はCities: Skylines IIのエディターに関する計画を共有します。
現在、ゲームにはエディターが含まれていませんが、ベータテストが終了したらゲームをアップデートしてエディターを追加します。
最初から私たちはあなたのアイデアを具現化するのに十分にパワフルなエディターを含めたいと考えていました。
今回はCities: Skylinesで素晴らしいものを作成したすべてのModderやクリエイターが必要とするであろうものについて理解していて新しいエディターでそれをサポートすることが目標です。
新しいエディターは、Cities: Skylines IIのために開発中で、Moddingコミュニティとの緊密な協力のもとで進行中です。
これらのツールは社内で使用するものでもありますが、ゲームのコンテンツを自分で作成できる可能性を提供することが目標です。
それが本当のCities: Skylinesの体験です。
自由に創造することができることが、その醍醐味なのです!
自由度は相当高いですよという事。
しっかりしたエディターが開発されているようで色々作りこむことは出来るという解釈で良さそうです。
その分ハードルも高そうですけどね…マシンスペックがあれですから
唯一のエディターが全てを制す
Cities: Skylinesでは、さまざまな機能ごとに異なるエディターが存在しました。
アセットを作成したい場合は、アセットエディターを開き、その中で特定のカテゴリーを選択し、機能のサブセットを取得します。
地図を作成したい場合は、それを行うために別のエディターが必要でした。
しかし、Cities: Skylines IIでは、すべてを行える1つのエディターを導入しています。
新しいマップを作成するか、新しい建物を作成するかにかかわらず、同じエディターに入ります。
これは最初は気が遠くなるかもしれませんが、多くの利点もあります。
新しい建物は、平らな空の世界に存在しません。
地図を読み込んで建物を環境に配置し、他の建物や道路を配置して、それが都市でどのように見えるかをより良く把握できます。
同じことが地図にも当てはまります。
地形を整えながら建物を配置し、丘や谷のスケールが望むものであることを確認できます。
CS1ではアセットエディター、マップエディターとか色々別れてましたけどそれが1個になるようですねぇ。
その分機能が多すぎて「気が遠くなる」なんて書かれてるので怖いですけども。
私は使いこなすことは出来ないだろうなぁ…。
CS1でださいアセット1個作るのにもひぃひぃ言ってたから
開発ロードマップ
現在、エディターはModdingBetaGroupによるベータテスト中で、このグループは経験豊富なModderやアセットクリエイターで構成されています。
エディターは複数の段階でリリースされ、最初の段階では地図の作成、アセットのインポート、コードの改変Mod、およびこれらの要素をParadox Modsを介して共有することが含まれます。
「Cities: Skylines II」でのカスタムマップの作成には、以下が含まれます
地形の整形、川や湖の水源の設定、天然資源や森林の描画、都市の基本的な外部接続の設定など。
マップの作成には気候の設定も含まれ、温度変動や天候を含む要素もカスタマイズできます。
エディターの初回リリースでは、カスタムビルの作成がサポートされ、今後さらに多くのアセットタイプがサポートされる予定です。
これにより、一致するテクスチャのセットを持つカスタム .fbx ファイルをインポートし、色のバリエーションを設定し、アセットを装飾し、その統計情報を調整して新しいアセットに適合させることができます。
もちろん、既存のアセットも編集でき、異なる色のバリエーションと装飾を追加してお気に入りの建物に新たな外観を与えることができます。
モデリングとテクスチャリングアセットに関する技術情報は、より多くの情報が利用可能になると公式のWikiに掲載されます。
最後に、このアップデートはコード改変Modをサポートします。
Cities: Skylinesの優れたModderたちにはCities: Skylines IIの早期アクセスを提供し、ゲームに慣れ親しむ機会を与え、モッドの制作にインスパイアを受ける機会を提供しました。
ただしこのゲームは新しいテクノロジーを使用し、より深いシミュレーションを提供しているため、MODはゼロから作成する必要があり、Cities: Skylines向けに行われた以前の作業をそのまま使用することはできません。
私たちは、Modderたちが今回何を創造するかを非常に楽しみにしています!
この初のアップデートでは、Paradox Modsへの共有もサポートされます。ここでは、カスタムマップ、建物、コード改変Modの共有とDownloadが可能であり、また、セーブゲームを共有したり他のプレイヤーの都市を探索することもできます。
Paradox ModsはPCだけでなく、各プラットフォームの制約内で利用可能です。コンソール向けの詳細は、リリースに近づくにつれて明らかにされるでしょう。
エディターは開発中で順次色々な要素が追加されそう…ですかね。
カスタム建物などは作れるようなので建物系はけっこく速くから出てくる可能性がありそうですねぇ。
いきなりコード改変系のMODが出てくる可能性がなくもないですけども。
ロードが早くなったりとかそういう系は出てくる可能性がありますかねぇ。
先陣切ってるModder達がどのような物を見せてくれるかは期待ですね。
あと、各プラットフォームに対応というところが大丈夫か?ですけど。
PC以外でコード改変なんてしたら…???
全部サポートするように作れというのも難しいような。
MODの仕組み分かってないのであれですけどどうなんですかねー
次のステップ
エディターのリリース後、次の目標はその機能を拡張し、さらに多くのアセットタイプを含めることです。
私たちは、車両、木々、茂みなどを自分で作成できる能力を提供し、カスタム市民モデルをインポートできるようにしたいと考えています。
木々と市民は、Cities: Skylines IIにおけるそれらの対応物に比べて複雑です。
Cities: Skylines IIでは、木々は苗から成熟木へ、最終的には枯れ木へと成長段階を経ます。
したがって、カスタムの木々は、それぞれの成長段階に対応する複数のモデルが必要です。
同様に、市民も異なるライフステージを経過するため、子供から高齢者までのキャラクターモデルが変化します。
将来の開発日誌でキャラクターモデルの舞台裏について詳しく説明するのでエディターがカスタムキャラクターをサポートする際に期待できることを潜在的なクリエイターに理解してもらえるかもしれません。
はー。なるほど。ライフサイクルがあるアセットについては対応が決行面倒くさいみたいですね。
木にまでライフサイクル持たせる必要があるのかはよく分かりませんが。
リアリティ求めるなら必要か…。だから重くなるのか。
という事は、木のアセットとかはあまり出てこなくなるかもですねぇ。
人のアセットも同様に。子どもから老人までつくらにゃ駄目なんて労力が半端ねぇっすわねぇ。
年変わっても姿形がかわらないようにすればいいのか…?
フィードバック
エディターに関する計画を意図的にオープンエンドにしています。
私たちが計画している機能以外にも、Cities: Skylines IIのModdingコンテンツの作成を支援する改善や機能の実装の余地を残したいと考えています。
もちろん、具体的な保証をすることはできませんが、エディターに関する皆さんのフィードバックや希望を聞けることを楽しみにしています。
それは今だけでなく、実際にエディターを手に入れた後も受け付けています。
また、Cities: Skylinesのエディターを使用した経験についても非常に興味があります。
どのエディターを使用しましたか?
何がうまく機能したでしょうか?
どんな課題に直面しましたか?
そしてもちろん、Cities: Skylines IIで何を作成したいかについても知りたいです。
初回リリースのエディターでサポートされるアイテムの中にあるもの、将来サポートされるもの、あるいはまったく異なるものであっても、コメントでお知らせください。
次回の開発日誌では、ゲームのバランスについての舞台裏を紹介し、Cities: Skylines IIのような深いシミュレーションをバランス調整するプロセスと課題について掘り下げていきます。
これを読んで思った事があれば教えてねって事みたいです。
CS1でどうしてたかの情報も欲しいよと。
日本語で良ければ教えられるんですがねぇ。
残念残念
と、言うことで、第2回の記事も急ぎ翻訳してみました。
読んでると楽しいですよね!
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