Cities: Skylines2(シティーズスカイライン2)Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン)

Cities: Skylines IIの開発日記#12(サウンド&音楽)を読んでみた

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。

今日は開発日記#12を読み解きたいと思います。


Development Diary #12: Sound & Music – Colossal Order Ltd

サウンドと音楽について

今回はCities: Skylines IIのサウンドと音楽の世界についてでした。
サウンドは、Cities: Skylinesに続いてすべての基本的な要素を備えています。
市役所の建物のサウンド、雰囲気のあるサウンド、交通の音などですが、これらの要素はすべて、より深み、多様性、およびコントロールを提供するために拡張されています。
アンビエントサウンドはゲーム全体のムードと感触を生成し、サウンドエフェクトはよりダイナミックな方法で情報を提供しサポートします。

サウンドエフェクトの後、Cities: Skylines IIのメインメニューミュージックがどのように作成されたかを探求しラジオを見てみましょう。
すべてのゲーム音楽はラジオ機能で処理され、Cities: Skylinesと比較して、他のサウンドと共に拡張されています。
またゲームには個人の好みに合わせて音景を調整するのに役立つさらに多くのオーディオオプションが追加されました。

ということで、音部分もかなり強化されているようです。
とはいえ、私音聞かないんですけど。

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サウンド

Cities: Skylines IIでは、市庁舎が音声の焦点です。
ほとんどのサービスビルとそのアップグレードには、建物の機能を反映するユニークなサウンドがあり、また、建物の運用状況に関する詳細な情報も提供します。
さらに建物のサウンドには、興味深く多様な建物サウンドを作成するために短いランダムなオーディオスポットが含まれています。

Cities: Skylines IIは非常に大きな建物をが含まれていて一部の建物には動的な音源があります。
この音源はカメラの位置に反応し、建物のオーディオを巨大な建物複合体の隅々で適切に聞くことができます。
建物のサウンドは、建物の機能に基づい時刻、気温、およびその他の建物の条件に反応することもでき新しい建物のアップグレードを追加することで新しい建物のサウンドが追加されることもあります。
いくつかの例として、学校の建物は夜間は無音であり、鳥のさえずりは特定のしきい値を超えた気温のときにのみ聞こえることがあります。
シグネチャービルディングのオーディオは、建物のタイプに基づいてカテゴリに分かれています。
各建物タイプには通常のゾーン指定の建物との違いを示すオーディオループがあります。

建物事に音が違ってたり、条件によって音が変わるってことですね。
現実っぽい感じだということかなと。

雰囲気(アンビエンス)

異なる種類のゾーン、天候、およびその他の出来事に応じて、都市全体の雰囲気を演出するために変化する背景のアンビエントサウンドスケープが使用されています。
ワールドアンビエンスは、常にカメラに追従するレイヤーから構成され、すべての状況に対して安定した背景音を提供します。
変化するシミュレーションの条件がアンビエンスに影響を与え、たとえば雨は見えるだけでなく、アンビエンスのサウンドにも影響を与えます。

オーディオグループ化

Cities: Skylines IIのオーディオに関する2つの課題は、オーディオソースの数と近距離と遠距離のサウンドの切り替えです。
解決策として、ゲームは現在カメラに対する距離とオーディオソースの数を認識します。
これをオーディオグループ化と呼び同時にアクティブな可能性のあるオーディオソースの数を減らし、都市を移動する際に100台の車の音に圧倒されないように設計されています。

そりゃそうですね…大量の車の音なんて聞こえたら…ですし。

ゲームは、カメラの位置とその近くのオーディオソースの数に基づいて近距離と遠距離のオーディオを切り替えます。
このシステムにより、遠くからでも交通の音を聞くことができ、例えば遠くから賑やかな高速道路の音が聞こえます。
オーディオグループ化はゾーン指定されたエリアが特徴的なサウンドを鳴らすのを可能にします。
聞こえる音は、カメラが対象エリアからの距離に依存します。
例として、賑やかな商業ゾーンを遠くから観察すると、それを近くから観察すると異なる音が聞こえ、店の数が直接音に影響を与えます。

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車輌、市民、動物

車両と交通のサウンドに重点を置いているそうで。
これらは都市の核の一部だからです!とのこと。
車両のオーディオは、車両の速度に基づいて変化し、テーマに基づいて車両のサイレンのスタイルバリエーションが自動的に選択されます。
最後に、市民のより個人的なタッチをもたせるために、都市から市民を選択すると小さなオーディオキューが再生されます。
これらのオーディオキューは市民の年齢、性別、気分を反映しています。
同様に、都市内のどの動物を選択しても、選択した動物の種類に関連する小さなオーディオキューが再生されます。

音楽

Jonne Valtonenはフィンランドの作曲家で、彼はJani Laaksonenと一緒にCities: Skylinesの音楽を作成しました。
Cities: Skylines IIのために彼が作成した音楽を聞くことが楽しみです。
私たちはJonneに彼の音楽と制作プロセスについて話してもらいました。
以下は彼が話した内容です

すでにJani Laaksonenと一緒に最初のCities: Skylinesの音楽を書いてから数年が経っていました。
その後、Mariina Hallikainenが私に連絡し、Colossal Orderで新しいゲームが開発中であることを伝え、新しいゲームの音楽を書くことに興味があるかどうか尋ねました。
当然、Colossal Orderには素晴らしい人々が働いており、私たちの前回のコラボレーションを非常に温かく覚えていたので、喜んで了承しました。
単純に最初のCities: Skylinesのために音楽を書くのは楽しかったからです。

私はこの新しいゲームのために2つの楽曲を書くように頼まれました。
最初の楽曲は、識別可能で軽快で無邪気なテーマを紹介するメニューのためのものでした。
2つ目の楽曲は、メインテーマだけでなく、昼夜のさまざまなテーマやテクスチャをフィーチャーする長いテーマの楽曲でした。
私にはゲームからのビデオや草案のアートワークが送られ、そこからテーマの制作を開始しました。
次のゲームも都市建設ゲームになる予定だと聞かされたので、これを音楽の骨組みとして選びました。
都市建設には時間がかかり、事柄は徐々に進化していくものであり、これが音楽に反映されることを望んでいました。

制作会議がいくつか行われ、可能なテーマを紹介しました。
彼らは気に入ったようですが、まだ完全ではないと感じました。
いくつかの小さな調整を行えば、それが使えるかもしれないということで合意しました。
テーマを少し修正しました(そして、テーマは改善されました)、その後、メインテーマはすべての関係者に好評となり承認され、音楽に使用する準備ができました。
このテーマには、ビルディングブロックとして使用できる識別可能で異なるモティフのセクションがあります。
伴奏として、二次的なテーマとして、内部の声として、テクスチャとリズムの参照として、基本的にどこにでも使用できます。
それが私にとって優れたメロディを書くことが難しい理由です。単にメロディ自体を把握するだけでなく、ゲーム全体にわたって広げ、散りばめることができるモティフのアイデンティティを持つメロディを持つこと。
これはゲーム自体を結びつけ(あなたが意識的または無意識に認識しているかもしれない)、ゲームにより一貫した外観を与えます。

なんか凄い拘りを感じました。
ちゃんと音楽も聴かないと…

制作プロセス

更にインタビューは続きます

最初は、最初のゲームと同じように音楽を作成しました。
私はSibeliusの楽譜作成ソフトウェアを使用して音楽を作曲し、Jani Laaksonenはサンプルライブラリと熟練のミキシングを使用して、音楽が期待どおりのサウンドになるようにスコアを変換しました。
私はJaniとは作曲を一緒に学んでいた時から知っていて、彼は音符に非常に精通しており、意図を理解しています。私はこの方法で働くことを好みます。
DAW(デジタルオーディオワークステーション)上のサンプルテンプレートが大きくなると、プログラミングに自分自身を失いがちです。
この方法では、私は音楽と音楽の進行(水平)により焦点を当て、Janiはプログラミング(サンプルライブラリ)とミキシングにより、すべてが完璧に聞こえるように焦点を当てることができます。
微調整とデモをいくつか行った後、私たちは楽曲を完成させ、みんなが満足していました。

私はたまたまMariinaに、Tampere Philharmonic Orchestra(TPO)とかなりの大規模な委託を数曲書いたばかりで、TPOとかなりのコンタクトがあることを伝えただけです。
地元のオーケストラがサウンドトラックを演奏するなんて、どれほど素晴らしいことでしょうか!
地元のオーケストラは非常に高水準の楽器であり、品質を備えているため、最終結果は素晴らしいものになるでしょう!
これは私とJaniの作業方法のため、楽譜は基本的にすでに書かれていたため、音楽の編集を少し行うことで実現できました。
Colossal OrderもTampereに拠点を置いているため、Mariinaはこのアイデアに興奮しました。
私はTPOのオーケストラマネージャーに連絡しましたが、残念ながらスケジュールが合わず、実現できませんでした。
市立オーケストラはかなり忙しく、彼らのプログラミングは時には数年にわたります。
そのため、これは少し難しいチャンスであることを知っていましたが、それでも少し失望しました。

Colossal Orderは(本物の)オーケストラのアプローチを続け、私はヨーロッパ中に多くのオーケストラとのコンタクトがあるため、予算に合い、わずかな制限のあるスケジュールでもこれらの2つの楽曲を演奏し、録音できるオーケストラを探し始めました。
最終的に、プロデューサーのThomas Böckerのコンタクトを通じて、非常に高品質なドイツのオーケストラ、Staatskapelle Weimarを見つけました。
Staatskapelle Weimarは世界でも最も古く伝統的なオーケストラの一つであり、録音プロセスを担当できることに非常に興奮しました!
楽譜と楽譜は磨かれ、指揮者のEckehard Stierと、音楽を録音しミックスしたGENUINレコーディンググループのHolger Busseに送られました。

録音は、パンデミックがコンサートホールを開けたり閉じたりする時期に行われ、録音が実際に行われるかどうかを心配していました。
幸運なことに、録音の時にはすべてが順調で、録音が行われることができました。
しかし、Covidの制限のために私はWeimarに飛ぶことはできませんでしたが、エンジニアと指揮者とSkype経由で密接にフォローし、コメントしました。私は直接オーディオリンクを持っていたため、オーケストラをリアルタイムで聞くことができました。
それはほぼスタジオの制御室に座っているようなものでした。録音は1日で行われ(2つの3時間のセッション)、私はオーケストラと録音チームの品質にかなり驚かされました!

以上がその2つの楽曲です。楽譜を書くのにかなりの時間を費やし、どのようにすべてが進展したかに個人的には非常に満足しています
。実際のオーケストラの演奏は、音楽に人間のタッチを持つ素晴らしい有機的な輝きを投げかけるため、耳と感情を次のレベルに引き上げると思います。
このオーケストラには70人以上の演奏家がおり、それぞれの音楽家は独自の楽器の達人であり、お互いを聴いて一つのユニットとして演奏するための何十年もの経験があるかもしれません。
これは、私の意見では、サンプルベースの音楽制作では非常に難しい、もしくは不可能なことだと思います。

こんな所にもコロナの影響が…。
上手くかわして録音できたようですが。
ちゃんとオーケストラを使って作られているというのがよく分かりました

メニュー

それぞれのテーマについての解説も

メニューの楽曲では、冒頭でファンファーレが鳴り、その後音楽は落ち着きます(その間にバックグラウンドでいくつかの見かけ上ランダムなウッドブロックが構築されているようです!)。
その後、クラリネットによってメインテーマが導入され、曲が進むにつれてテーマが次第に「構築」されます。
今度はソロ楽器が導入され、すべてがどんどん大きくなり、最終的に音楽は主題を全容で奏でる華やかで明るい場面に達します。
その後、物事は落ち着き、構築が完了します。

この音楽は、ゲームを起動した直後にメニューで聞かれます。
これはゲームへの最初の導入なので、通常は作曲に注意を払う必要があります。
私は通常、事を穏やかな側面から始めることを好みます。
つまり、あまりにも多くのことに気を取られずに実際のゲームに直行したい場合に備えています。
一方、メニューに滞在してすべてのメニュー関連の作業を行いたい場合、バックグラウンドで成長している識別可能で素敵な要素があります。
もちろん、ゲームを初めて起動したときにファンファーレが鳴りますが、それ以外は音楽が鳴り始める前にゲーム自体に入る時間がたっぷりあります。
一般的に、音楽は進行するにつれてますます注意を引きます。これは、言い換えれば「さあ、もう遊びに行こう!」と言っているのです!

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テーマ

テーマの楽曲では、一日の異なる時間帯に対応する3つの異なるテーマが紹介されます。
この楽曲はゲーム内では使用されないが、異なるテーマ性とテクスチャの素材を紹介するために使用されます。
これらは昼間(メインテーマ)、夕方、夜のテーマです。楽曲はファンファーレで始まり、メニューの音楽と同じように。
ファンファーレの後、昼のテーマは非常に無邪気で小さく始まります。
私はこれが建設の夜明けであり、音楽が構築されるツールを紹介しているというアイデアがありました。
音楽が進むにつれて、より多くの楽器が全体の流れに参加し、時にはソロで演奏し、時にはグループとして演奏します。
昼のテーマの壮大なイテレーションの後、物事は落ち着きます。夕方が訪れます。
少し神秘的で、事が暗くなり始めると、ホルンセクションによって新しい夕方のテーマが紹介され、チューバがベースを提供します。
この神秘的で明るい音楽は夕暮れの空を描写します。
そしていつものように、夕方は夜に変わります。これでさらに別のテーマが紹介されます。そして、パーティの時間です。
パーティは一晩中続き、昼のテーマの最大のイテレーションに直接つながります。
オーケストラ全体がお祝いに参加し、すべてが大きく、祝祭的な終わりを迎えます!

Jonneの参加とCities: Skylines IIに素晴らしいテーマを提供していただき、ありがとうございます。
あなたが都市を作成する際に楽しんでいただけることを楽しみにしています。

とのことでした。
うーん…壮大なストーリーがあるとは。
ここまで気にしたこともなかったですからねぇ。うん。

ラジオ

Cities: Skylines IIには、ラジオ機能の最上位カテゴリである2つのラジオネットワークがあります。
これらのネットワークはステーションのコレクションとして機能し、曲の間のコンテンツの種類が異なる点が最大の違いです。
Public Citizen Radioはクラシック音楽やさまざまなポピュラー音楽に傾斜したパブリックネットワークです。
パブリックネットワークは公共広告を放送しますが、広告はありません。
Urban City Radioは商業ネットワークで、主にポピュラー音楽をテーマにしています。
商業ネットワークは広告を放送しますが、公共広告はありません。
各ネットワークには、特定の音楽ジャンルやスタイルを表すラジオステーションの選択肢があります。
これらの2つのステーションには、ステーションのホストがおり、ステーションの中心としてショーをアンカーにしています。
ゲームには、音楽だけを好むプレイヤーのための音楽専門のステーションも含まれています。


音楽を再生するだけでなく、トークショーや広告を放送する新しいラジオシステムは、より複雑な動作も可能で、シミュレーションの状況を考慮に入れることができます。
たとえば、ラジオは市内の出来事や問題に関する事実に基づいた情報提供クリップであるニュースや公共広告を放送できます。
災害が発生すると、プレイヤーはラジオから関連する災害に関するアナウンスメントを聞くことになり、現在のラジオ放送が中断されます。
プレイヤーが都市に早期災害警報システムビルを持っている場合、災害警報も発信されます。
その結果、ラジオは都市で作業をしている間にエンターテインメントを提供し、重要な情報や対処が必要な重要な状況を強調することができます。

ラジオ機能も結構拡張されているんですねぇ。
日本語対応されるのかな?

最後に

Cities: Skylines IIの新しいサウンドと音楽の追加をお楽しみいただければ幸いです。
市民を追いかけて都市の雰囲気を体験したり、ラジオ局で建物を建てる楽しみを味わったり、ゲームのテーマを楽しむためにメインメニューに滞在したり、さまざまな方法でお楽しみいただけることを願っています。
今週の開発ダイアリーはここまでですが、次週はシネマティックカメラとフォトモードの紹介をお楽しみにしてください。

とのことで、シネマティックカメラ、フォトモードか…重要ですね

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