Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン)

Cities: Skylines IIの開発日記#9を読んでみた(経済と生産)

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。

今日は開発日記#9を読み解きたいと思います。


Development Diary #9: Economy & Production – Colossal Order Ltd

経済と生産について

経済シミュレーションに焦点を当て、市民と企業のリソース管理、立地選定の要因、都市の豊かさの構築方法について詳しく説明してます。
前作と比べて、Cities: Skylines IIでは経済シミュレーションがより深化しており、世帯や企業の資源使用状況や都市サービスの評価に基づいて適切な場所を選ぶなど、より複雑な経済システムが組み込まれています。

全てのコアシステムが再設計されたそうですよ。
かなり力入れてますよね

設計哲学

複雑さを抑えつつも深いシステムを構築し、都市の構築により多くの時間を費やすことを重視しています。
現実の経済モデルに基づいてシステムを作り上げ、新規プレイヤーや新都市にとってもバランスの取れたゲーム体験を提供することを目指しています。
政府の補助金を通じて財政支援を行い、都市の成長と成功に伴い自己維持が可能な仕組みを実現します。
プレイヤーは異なるエージェントの影響を考慮しながら選択を行い、経済シミュレーションを探求し、最終目標に向けて都市を発展させることができます。

経済循環

経済シミュレーションでは、都市内のエージェント(家庭、企業、都市サービス)間で資源の流れが経済を形成しています。
エージェントは収入と支出を追跡し、資金とリソースのバランスを考慮して取引を行います。
家庭は資源を購入して家賃を支払い、企業は資源を変換して製品を生産し販売します。
都市サービスもリソースを消費し、これらの費用は維持費に反映されます。

経済シミュレーションの核心は、異なるゾーンやエージェント間の共生関係です。
家庭は住まいと職場を探し、企業はリソースへのアクセスや顧客の需要を追求します。
税金の調整により、ビジネスを奨励または阻害することができます。
過剰生産を抑えるために税率を上げたり、資源不足を解消するために補助金を提供したりすることができます。

お金は閉じられたシステム内で循環するのではなく収入源と支出のバランスが重要です。
家賃や会社の利益などが資金の吸い込み口となり、資金の流出にバランスを持たせるために、プレイヤーが使用する資金の一部が国民に分配される仕組みが存在します。
政府補助金や他の収入源も経済を支えます。

このような経済システムにより、プレイヤーは資源の管理やバランスを考えながら都市を発展させ、成功に導くことが求められます。

なんだか凄く難しいですねぇ…
読んでてはてなが浮かんできます。
バランスが大事ってのは今まで同様ですけど。
国民に資金が分配されるとか…おー?って感じです。

世帯

世帯は便利な立地の住宅を求め、大家族は低中密度の広いアパート、少人数の家族は高密度で低家賃の小さなアパートを好みます。
職場へのアクセスが重視され、職場パスファインディングでは教育レベルに合った仕事が選ばれ、求人の少ない企業が優先されます。
同様にレジャーやショッピングも考慮され、子供のいる世帯は学校の近くに住みたいと思うようです

リソース不足時には買い物に行き、好みに合った製品を選びます。
これらすべての決定は幸福度最大化を追求し、アパートの適合性は経路探索費用や自由時間、出費、収入などを総合的に評価。
家賃支払いが難しい場合は別のアパートを探し、ホームレスになるリスクもあります。
さらに貧困状態の場合は都市公園で一時的に生活することができるそうです。
このような要素が組み合わさり、世帯の幸福度と適切な住居の選択を促進するシステムが構築されています

…え?ホームレスになると公園で生活するとか。
凄く悲しい事態にもなりうると。恐ろしい

産業企業

産業企業は、リソースや製品の出荷場所、労働者のアクセスを最適化します。
会社設立場所は生産価値を考慮して選定し、大型建物は賃料上昇に注意。地価の低い地域が好まれます。
異なる生産種類に応じて必要なスペースの違いもあり、重工業はコストに関係無く大建物を選びます。

企業は製造リソースを発注し、利益からの輸送コストを考慮して適切な場所を見つけます。
新企業は未使用リソースを重視し、輸送コストは距離とリソース重量で計算。顧客や再販業者からの距離も利益に影響し、遠方の輸送コストを避けるため、短い輸送距離を好みます。

労働者採用時、生産の複雑さが教育要件に影響します。
低教育レベルの労働者も活用する企業もあれば、効率向上のため教育を受けた労働者を求める企業もあり、生産速度や利益率に影響を及ぼします。

利益増加で家賃支払いと建物維持に投資可能になり建物レベルと地価が上昇します。
企業のレベルと効率が生産率に影響し企業が成長するほど同じ費用で多くの生産が可能で、製品価格が下がります。

工業企業は現在の生産量を評価し、資源価格、製品価格、従業員賃金、交通費、固定費(家賃と維持費)を考慮して最適な従業員数を見つけ、収入を最大化します。
需要増なら生産を拡大し、需要減なら縮小・労働者を解雇します。
利益不足で財務悪化すると家賃や維持費支払いが難しくなり、リソース発注も難しくなり、会社は倒産・建物放棄の可能性があります。

工業地帯の建物の一部は倉庫で、生産はしませんが資源取引の一部です。
外部からリソースを購入し、倉庫に保管します。
注文価格は輸送コストとリソース価格で構成され、倉庫と外部との取引が可能です。
倉庫は在庫を均等に分散することで適切な在庫とバランスを維持します。
貨物輸送の建物も倉庫として機能していて、輸送コストは通常のトラック輸送とは異なります。
貨物列車や貨物船は容量大で価格低下、航空貨物は輸送コストが高くどこでも運搬可能です。

企業はコストをなるべく下げようと活動するということですね。
そりゃ当然ですけども。
ここも結構複雑な仕組みに

営利企業

営利企業は、製品販売と顧客サービスを提供するために、顧客が集まる住宅地の近くに立地します。
製品の需要や顧客との関係のバランスをとるため、輸送コストを考慮して適切な場所を選定します。

例えば、食料品店が近くにない場合、高い交通費がかかる顧客は近隣を有利なエリアとして選ばれる可能性があります。

営利企業は顧客サービスのための労働力を探し、近隣在住で教育レベルの適切な市民を選びます。
顧客と従業員が同じ地域出身であることが多く一般的に営利企業は住宅地近くで繁栄してる事を意味します。

経済の変化に応じて営利企業はサービス調整し、レベルアップすると効率と売上が向上し、安価な製品で顧客を引きつけます。
売上増加で製品価格が下がり、顧客の購買場所やプロセスに影響を与えます。
商業関連施設の話ですね。
これも一般的に当然な話って感じですかね

オフィス系

オフィス系企業は、エレクトロニクスやソフトウェアなどの入力リソースを使用して非物質的な商品(ソフトウェア、通信、銀行、メディアなど)を生産します。
交通機関の接続が良いことは有益ですが、輸送コストが低く軽量なリソースを使用するため、輸送距離にはあまり依存しません。
商品はワイヤレスで販売され、物理的アクセスは必要ありませんが、従業員の住む住宅地に近いことが重要です。

従業員はオフィスでも重要で、適切な人材を見つけて効率を維持する必要があります。
製品の複雑さによって教育要件が変わり、大規模なオフィスビルでは多くの従業員を雇用します。

オフィス会社は他の事業と同様に収益性や存続可能性を評価し、経済状況に合わせて生産を調整します。
利益が減少し生産規模を調整しても回復できなければ、家賃、維持費、資材費が払えず倒産します。

オフィス系企業は結構多く雇うこともできそうですね

※rc様よりコメントで情報頂きました

翻訳上手く出来てなくて私自身理解出来てない部分があったのですが、その部分解説して下さいましたので転記します!
ありがとうございました!

経済循環の原文にあたってみたところ、分かったことがありました。
・都市を循環するお金は消滅したり出現したりするので、閉じた系ではない。
・住民や企業が家賃や税金を払うと、そのお金は経済循環からは消滅する。
・都市外から輸入すると、経済循環からお金が消滅する、
・都市が公共事業をするとそのお金は経済循環に出現する。
・払われた家賃は、住民と企業に半々で再分配されて経済循環に再出現する。
・公共事業に使われたお金は、住民と企業に半々で再分配されて経済循環に出現する。
・住民に再分配されるお金は、教育レベルが高い人がたくさんもらう。
・政府の貧困支援金は住民に直接配られる形で、経済循環に出現する。

なるほど。分かりやすい!そういうことか…と、ある程度理解しました。そこにまで気を配るのは難しいですけども知っておくと役には立つかもですね。

生産

生産チェーンは都市経済の重要な要素で、経済シミュレーションやゲームプレイに新たな次元をもたらします。
細部を管理する必要はありませんが、必要に応じてシステムを深く理解することができます。
原材料の抽出から市内の産業の専門化まで、さまざまな段階で影響を持ちます。 同じリソースを生産する企業には特化ボーナスがあります。

抽出

原材料を入手するには、専門産業エリアで現地生産するか、輸入する必要があります。
良好な貨物輸送接続を持つことで輸入が容易になりますが、現地での抽出も都市に収入をもたらし、企業が利益から支払う税金の形で貢献します。

抽出エリアを作成するには、特殊産業ハブの建物を配置するときにアクティブ化される特殊産業エリアツールを使用する必要があります。

このツールは、完全なループを作成することでエリアを定義します。
ただし、ビルを配置するとすでに小さなエリアが作成されてます。
これを拡張してより多くの土地をカバーできますが、エリアはビル自体の範囲内にある必要があり、自動的にそのエリアからリソースを収集します。
エリアが都市の需要以上のリソースを生産している場合、それらは自動的に外部接続に販売されます。
良好な貨物輸送オプションを持つことで、都市の交通流を大幅に改善し、企業の輸送コストも削減できます。

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資源の生産と消費のバランスが重要

都市にとって、資源の生産と消費がバランスを保つことが利益に繋がります。 資源の過剰生産は逆に有益ではありません。
リソースが余剰の場合、企業はそれを外部接続に売却しますが、その際には輸送費も発生します。
輸送量が増えるほど遠くまで輸送する必要があり、輸送コストが増大し、これは企業の利益を減少させます。
資源生産で大幅な赤字が出れば、企業は外部接続から資源を調達する必要が生じます。
これにより追加の輸送コストが発生し、多くのトラック交通が生じ、資源の物理的な輸送が妨げられる可能性があります。
これらの輸送費もまた企業の利益から差し引かれます。

リソースから…

産業はゾーンに分かれており、外部から資源を取り込むか、特殊なエリア内でリソースを手に入れます。
これらのリソースを使って企業は材料製品を作ります。
その製品は他の会社に売ったり、輸出したり、営利を得るためにさらに加工されたりします。
またオフィスもあり、物ではなく無形の商品を作ります。
オフィスでは、高度に教育を受けた労働者と、他のオフィスや外部から来る非物質的な商品が必要です。

…製品へ

生産チェーンの最後は生産されたすべての資源と商品が、都市の世帯であろうと外部のつながりであろうと、最終顧客に届けられます。
したがって営利企業は生産チェーンの末端に位置します。
購入した商品を製品に変え、その後家庭が資源とレジャーの需要を満たすために購入します。

資源生産要因

資源の生産要因について少し探ってみましょう。
リソースの価格と重量がシミュレーション内でどのように影響するか、ご説明します。
このデザインは、実際の資源の動きを反映し、都市の形成や機能をシミュレートしています。
具体的な数字はゲーム内で明示されませんが、価格と重量、スペースの3つの要因がシミュレーションに影響を及ぼします。

価格

リソースの実際の単位価格を指します。
これによって、家庭がリソースを購入する際に手に入れる量が変わります。
価格は一定ですが、リソースの供給状況は輸送コストを決定し、企業の利益率に影響を与えます。

重量

リソースの物理的な重さを表し、輸送コストに影響を及ぼします。
軽い資源は輸送が容易ですが、石材や鉄鋼などの重い資源は輸送が高額になります。
重いものは都市内で生産する方が効果的ですが、輸送が必要な場合は、船や鉄道を利用してコストを節約することができます。

スペース

収益性に影響します。
一部のリソースは製造に多くのスペースを必要とし、スペースを多く占める資源を生産する企業は、地価の低い地域に進出して最大の利益を追求します。

例)鉱物工場

鉱物工場の例を見てみましょう。
工場の費用は主に、原料の入手に関わるコストによって影響を受けます。
例えば、石材です。
石材はどこにでもある資源ですが、非常に重たいため、輸送にかかる費用が大部分を占め、そのため工場は採石場の近くに設けられることが多いです。
また工場は一般的にかなり大きいため、地価の低い場所を選ぶことが好まれます。
労働者の賃金も重要なコストの一つで、訓練を受けていない労働者の賃金も支払われます。
工場では水と電力も必要で、その価格はプレイヤーが設定します。

この工場は製品を地元の電子機器工場や化学工場に販売したり、外部へ輸出したりして収益を上げています。
輸出が必要な場合は、輸送にも費用がかかり利益が減少します。
最終的にプレイヤーは残った利益に課税を課したり、鉱物の生産を促進するために補助金を出したりする選択ができます。

専門産業

Cities: Skylines IIでは、生産チェーンが拡張され、特殊産業地域が多様なリソースと専門業種を組み合わせて新しい製品を作ることができるようになりました。
これによりゲームにより深みが加わることを目指しました。

特殊産業地域は通常、肥沃な土地、森林、鉱石、石油などの天然資源が必要ですが、畜産と採石は天然資源が不要な例外です。
ただし石油と鉱石は限られており、時間とともに資源が減少します。
一方肥沃な土地と森林は再生しますが、汚染には弱いです。

Cities: Skylines IIでは、9つの異なる専門産業エリアが用意されています。
農業は4つの種類から選べます。
畜産は天然資源不要ですが、穀物、野菜、綿花の農業は肥沃な土地が必要です。
林業には森林が必要で石の採掘はどこでも行えますが、石炭と鉱石の採掘には鉱床が必要です。
石油掘削も可能です。

特殊産業は産業ゾーニングの需要に影響を与えず、破産することはありませんが、利益減少時に生産と従業員数が減少します。
特に、天然資源が枯渇すると起こります。
これによりより現実的な経済機能がシミュレートされています。

産業用特殊車両

特殊な産業車両は通常の交通の一部ではなく、道路を走行しませんが、工業地域が作成されるときにシミュレーションによって作成された経路を走行します。
車両はこれらの特殊な産業領域内でのみ動作し、その領域内のリソースを収集します。
十分な量が集まると、本館に資源が投下されそこで資源が処理され生産チェーンの一部としてさらなる処理のために他の会社に送られます。

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エコノミーパネル

市の経済を理解する上で核となる部分の1つは、もちろん経済パネルです。
そこから、市の財政、融資、税金、サービス予算、市内のさまざまな資源の生産をより深く調べることができます。
経済パネルで提供されるツールと情報を使用して、シミュレーションのさまざまな部分に影響を与え、都市の計画と開発を行うことができます。

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[予算] タブを通じて、市の収入、支出、現在の月次残高を簡単に確認できます。
各セクションを強調表示すると、パネル右側に収益や支出の詳細が表示され、どこから収益や支出が得られるかの説明や概要が分かります。

ローンのシステムはCities: Skylinesとは異なります。
現在、利用可能なローンは1つだけで、そのローンのサイズは調整可能です。スライダーを使って借り入れる金額を決め、同意するボタンで融資が完了します。
同じ方法で既存のローンを返済したり、限度額を増やして借り入れたりできます。
ローンの限度額には制限がありマイルストーンごとに増加します。
金利はローンのサイズに応じて設定され、ローンは自動的に月々の支払いで返済されます。
市の財政が許す限り、部分的または全額を手動で返済することも可能です。
市庁舎と中央銀行を建てることで、ローン金利を低くすることができます。

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各ゾーンタイプには独自の税率があり、スライダーで調整可能です。
特定のゾーンタイプを展開すると、個々のグループの税金を調整できます。
住宅ゾーンでは、教育レベルごとに税金を調整できます。
商業、工業、オフィスゾーンでは、異なる製品タイプごとに税率を調整できます。
各税金の設定範囲は-10%から30%です。
マイナスの税金を設定することで、さまざまな資源の生産を促進し、都市を特定の分野に特化させることができる効果的な方法です。

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「サービス」タブから、都市のさまざまなサービスの予算を調整可能です。これにより、サービスビルの効率が変化し、その結果、サービスの品質に影響が及びます。
サービス予算の範囲は50%から150%までです。

電気と上下水道の料金も変更可能で、これによりサービスの消費だけでなく、企業の効率や国民の幸福にも影響を与えます。
例えば、電気料金を下げると電力消費が増え、企業の効率が向上し、国民の幸福度が高まります。

これらのツールを使用することで、必要に応じてサービスの出力を微調整できます。
ただし、常に詳細な管理が必要なわけではありません。
しかし、経験豊富なプレイヤーにとっては、シミュレーションにさらに複雑な要素が加わる可能性があります。

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「生産」タブでは、都市の生産材料、有形財、無形財を確認し、資源の生産が余剰か赤字かを把握できます。
各リソースを強調表示すると、入手先や販売、使用先などの追加情報も表示されます。
たとえば、木材は林業から生産したり輸入したりできます。
また、木材は暖房材として使われたり、加工会社に売ったり、外部へ輸出したりすることもできます。

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これにより、都市が何を消費しているかや産業の生産状況を深く理解し、交通と都市計画を効果的に調整できます。
結果的に、交通の混雑が減少し、都市の税収を増やす可能性があります。
Cities: Skylines IIの経済シミュレーションを通じて、自分の都市を特化させ、バランスの取れた生産チェーンから収益を最大化する方法についてアイデアを得ることができるかもしれません。

来週も開発日記を続けて、ゲームの進行状況を確認していきます。

と、締めくくられています。
交通、都市計画、経済…全てを調整しつつしっかり運営しなければならない
これはゲームとして、シミュレーションゲームとして発展しましたねぇ
経営要素が強くなりましたかね。

箱庭ゲーとして遊べるようになるまでは結構楽しめるような気がします

※画像はクリックでオリジナルサイズ
※このページでは、Paradox,Colossal Orderが権利を所有する画像を利用(引用)しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。

コメント

  1. rc より:

    翻訳お疲れ様です。全部英語を読むのはしんどいのでたすかります。
    経済循環の原文にあたってみたところ、分かったことがありました。

    ・都市を循環するお金は消滅したり出現したりするので、閉じた系ではない。
    ・住民や企業が家賃や税金を払うと、そのお金は経済循環からは消滅する。
    ・都市外から輸入すると、経済循環からお金が消滅する、
    ・都市が公共事業をするとそのお金は経済循環に出現する。
    ・払われた家賃は、住民と企業に半々で再分配されて経済循環に再出現する。
    ・公共事業に使われたお金は、住民と企業に半々で再分配されて経済循環に出現する。
    ・住民に再分配されるお金は、教育レベルが高い人がたくさんもらう。
    ・政府の貧困支援金は住民に直接配られる形で、経済循環に出現する。

    こんな感じでした。長文失礼しました。次回も楽しみにしております。

    • Fuchs より:

      コメントありがとうございます!
      経済循環の部分について説明ありがとうございます。
      英語得意じゃないので機械翻訳したりなんだりなので全然上手く訳せてない部分があるので助かります!
      頂いた文章早速追記したいと思います。
      ありがとうございました!

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