建築だけでは生き残れない。集落の「経済」が動き出す
チュートリアルもいよいよ本番。
チャプター3「森の駐屯地」では、ただ壁を積むだけでなく、本格的な「経済マネジメント」が要求されるようになります。
防壁を守る兵士を雇うには、まず家を建てて労働者を確保しなければなりません。
『Cities: Skylines』などの街づくりゲームに通じる「資源を調達し、インフラを整え、人を増やす」というサイクルが加わり、考えるべきことが一気に増えてきました。
「どう守ればいいんだ!」――突然の陥落と、突きつけられた絶望
このチャプターで最も驚かされたのが、ストーリー上の演出として発生する「防衛線の陥落」イベントです。
必死に貧弱な柵を作って備えていたところに、見たこともない数の敵が押し寄せてきた瞬間は、「おいおい、初見殺しもいいところだ!どうやって守り切るんだこれ!」と思わず叫んでしまいました。
実はこれ、ゲームオーバー前提のストーリー展開なのですが、あの圧倒的な物量差に見せつけられた絶望感こそが、本作『Cataclismo』の世界観を象徴しているのかもしれません。
「石材」の解禁と、トライアンドエラーの楽しさ
一度の敗北を経て、再び立ち上がるところからが本番。
ここでようやく「石材」が扱えるようになります。
木製とは比べ物にならない強固な石の防壁。
ここからは、採掘資源のバランスを見ながら自分好みの砦を築いていく楽しさが加速します。
見た目VS実用性:ついつい「かっこいい城」にしたくて装飾に凝りたくなりますが、素材を使いすぎると肝心な時のリソースが足りず、後で痛い目を見ることになります。
効率的な設計:採取量と消費量のバランス、そして「どう積めば効率よく守れるか」という試行錯誤。
このトライアンドエラーこそが、シミュレーション好きにはたまらない時間です。
兵種の特性を知る:弓兵か、広撃兵か
防衛を楽にするためには、ユニットの使い分けが欠かせません。
今回学んだのは、射程と特性の組み合わせです。
弓兵(単発/長射程):遠くの敵を削るには必須ですが、単発攻撃のため、壁に群がられると捌ききれません。
広撃兵(範囲/短射程):射程は短いものの、範囲攻撃ができるため、壁に取り付いてくる大群に対しては非常に有効です。
実際に運用してみると、壁の直下まで来る敵をいかに早く処理するかが鍵。
割合としては、近場をまとめて一掃できる「広撃兵」を多めにするのが、今のところの最適解に感じました。
「酸素」という第3のリソース
そして、本作独自のユニークな仕組みが「酸素管理」です。
霧に包まれたこの世界では、人を増やすほど酸素が不足していきます。
人口が増える=酸素発生装置を補充しなければならないというジレンマ。
壁や兵士に気を取られていると、つい忘れがちになる「酸素」。
資源管理のレイヤーがもう一段増えたことで、ゲームとしての手応えがぐっと増してきました。
完遂、あるいは次なる戦いへ
最後に、壁の端っこで敵が詰まってしまい、打ち漏らしが発生するというAIの癖も発見。
完璧な防壁を作るには、構造上の隙間を埋める設計スキルがまだまだ必要そうです。
紆余曲折ありましたが、チャプター3も無事にクリア。
本格的に始動した『Cataclismo』。
次はどんな「無理難題」を突きつけてくるのか、楽しみです。
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