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Cities: Skylines IIの開発日記#11を読んでみた(市民シミュレーションとライフパス)

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。

今日は開発日記#11を読み解きたいと思います。


Development Diary #11: Citizen Simulation & Lifepath – Colossal Order Ltd

市民シミュレーションとライフパス

市民の動きとライフパスなどについてのお話が#11の内容です。

市民は主要エージェントとして活動し、住宅ゾーンの住人としてだけでなく、工業ゾーン、商業ゾーン、オフィスゾーンでの労働や商業ゾーンでの顧客としても機能します。
適切なサービスが提供されない場合、市民は影響を受けますが、都市の運営が成功し、市民のニーズが満たされると、市民は繁栄することがあります。

市民は日常的な活動を選択し、通勤、通学、買い物、睡眠、勉強などが含まれます。
また、犯罪や治療の求める行動などのまれなアクションもあります。
これらの活動は、道路渋滞や経済の変化など、シミュレーション効果を引き起こします。

また、市民はペットを飼うこともできます。
ペットは市民の幸福や資源の消費、環境への影響には関与しませんが、街に特別な雰囲気をもたらします。

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各市民は独自のライフパスを持ち、都市に移住するか生まれるかのどちらかです。
成長して学校に通い、仕事を見つけ、自宅や公園などで自由時間を過ごし、買い物に出かけることもあります。
病気や失業の可能性もあり、幸福なら都市に留まり、年をとって老衰で亡くなります。
これらの要素に焦点を当てた市民の人生の主要な出来事を描写しています。

幸せ

国民の幸福度は、生活満足度を示す総合的な指標であり、国民の幸福と健康を含む要素が影響します。プレイヤーの情報パネルに表示され、世帯の情報パネルでは詳細情報を確認できます。

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幸福度

幸福度は、基本的なニーズを満たすことから始まり、信頼性のある電力、清潔な水、適切な下水処理などが重要です。ゴミ処理や環境対策も基盤を築く一環で、充実した都市サービスは市民の福祉を向上させます。住環境の安全性も幸福度に影響し、犯罪の少ない地域づくりが重要です。

機能する郵便サービスや高速インターネット接続などは高く評価されます。
家族や個人のニーズに合わせた住宅選択も幸福度に影響し、消費者としての選択肢が幸福感に関与します。

国民は本質的に消費者なので商品を購入したり消費出来る選択肢があれば幸福にプラスに影響すると。

現実でもそうですからそうですね。

健康

住民の身体的健康状態はヘルスケア情報ビューで検査でき、住宅建物全体の健康状態と都市の平均的な健康状態が表示されます。
国民が病気や怪我をしている場合は、情報パネルに表示されます。
健康は、医療施設の近くに住むことによる受動的な健康増進と、事故による病気や怪我の場合に医療施設で治療を受けることによる受動的健康増進に影響を受けます.
どちらも国民の健康寿命に悪影響を及ぼす可能性があるそうです。

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大気汚染や土壌汚染のある地域に住むことは、国民の健康に害を及ぼす可能性があります。
汚染の程度が深刻であるほど、影響もより深刻です。
都市の下水処理が不十分な場合、下水が逆流し市民の健康を損なう可能性があります。
また、適切な廃棄物管理が提供されない場合、ゴミの山が市民の生活と健康に悪影響を及ぼす可能性があります。
したがって市当局がその責務を果たさない場合、市民はChirperアカウントを通じてこれについて報告するでしょう。

これらの要因に直接影響を受けていなくても、国民は病気にかかる可能性があります。
健康な状態が高いほど、風邪などの病気にかかるリスクが低くなります。
ただし国民が病気にかかると健康状態が大幅に低下します。
病気の場合、国民は最寄りの医療機関で治療を受けるか、症状が悪化して自力で移動できない場合は救急車が駆けつけます。

国民が交通事故で負傷した場合、医療治療が必要です。
その際、救急車が事故現場に駆けつけて負傷者を医療機関に搬送します。
病気と同様に、国民は病院や診療所で適切な治療を受けます。

病気や怪我が治療されると、国民の健康状態は改善し始めます。
ただし、病気や怪我によって国民は死亡する可能性もあることを認識する必要があります。
一般的に、このリスクは比較的低いですが、個人の現在の健康状態に関連しています。
健康状態が低いほど、その健康状態が原因で死亡するリスクが高まります。

年齢グループ

国民は4つの異なるライフステージを通じて年齢を重ね、各年齢層は視覚的に区別されます。
この街には子供、十代の若者、大人、高齢者が存在し、家族(世帯)は子供から祖父母まで複数の世代で構成されることがあります。

年齢が進むにつれて、国民の教育の選択肢や健康状態も変化します。
子供と十代の若者は体力が増加しますが、高齢者の体力は徐々に減少します。
年齢はまた、労働能力にも影響を与え、すべての国民は「10代」に達すると働くことを選択できますが、仕事を始める前に教育を続けることを希望する人もいます。

環境設定

年齢層に応じて、街の移動方法や家庭での買い物の好みが異なります。

  • 10代の若者は安価な交通手段を好み、歩くことを含む手軽な方法で目的地に行くことを考えます。車を使う場合でも、無料の駐車場を遠くに利用することを選びます。
  • 大人は時間を重視し、できるだけ早く目的地に到着する方法を求めます。早く到着できるなら、駐車料金や公共交通機関の料金、ガソリン代など、必要な支出を惜しまずに支払います。
  • 高齢者は快適さを最優先し、目的地に近くて快適な移動手段を選びます。価格や速さよりも、快適さが重要です。直接ルートがあることも好まれます。

同様に、家庭での買い物にも年齢層ごとの好みがあります。
多くの商品はさまざまな世代の家庭で均等に購入されますが、電化製品などは10代の若者がいる家庭で購入される可能性が高く、高齢者のいる家庭では金融商品などがより多く消費される傾向があります。

国民のライフパスとチャーパー

国民のライフイベントや日常生活に関する情報を追跡し、プレイヤーにリアルな都市管理体験を提供するゲーム要素です。

国民のライフパスには学校卒業、結婚、新しい仕事、引越しなどの出来事が含まれており、これらの出来事を監視するために市民をフォローできます。
市民をフォローすると、その市民のライフイベントがライフパスジャーナルに記録されます。
このジャーナルには市民の名前、住所、職業、幸福度などの情報が含まれており、Chirperフィードを通じてその市民の日常生活についても追跡できます。

プレイヤーは、市民の教育、職業、住環境などといった環境要因と、ライフイベントや日常生活の変化との関連性を見つけることができ、都市の運営や計画に影響を与える情報を得るのに役立ちます。
これにより、より現実的で深い都市経営のシミュレーションが可能となり、プレイヤーは市民の幸福と生活条件を改善するための戦略を立てることができます。

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Cities: Skylines IIでChirperがさらに拡張され、市民との対話がより重要になることは、プレイヤーにとって魅力的な要素でしょう。
市民のリアルなフィードバックを通じて、都市の状況や市民の満足度をリアルタイムで把握できるのは都市経営ゲームの魅力を高める一因です。
市民の要望や不満に対応するための戦略立案に役立つでしょう。
Chirperがイベントやサービスに関する情報を提供し、市民とのコミュニケーションをより活発にしプレイヤーの都市づくり体験を豊かにしてくれることでしょう。

市民は別の人との引っ越しや別れ、新しい仕事の発見など自分の人生の出来事について声を上げます。
前述したように、それらは市民ライフパスと統合されており、これまでに続いた市民の生活の概要がわかります。

教育

Cities: Skylines IIには5つの教育レベルがあり、それぞれ「無教育」「低教育」「教育あり」「高教育」「高教育」となります。
各学校は市民に1つの教育レベルを提供します。
子供たちは小学校を卒業するまで「無教育」であり、それ以降は「低教育」になります。
子供たちは可能な限り常に学校に通うため、都市の子供たちに十分な収容施設を提供することが重要です。
高校に進学できるのは十代の若者で、そこで「教育あり」のレベルに上げることができます。
十代の若者と大人の両方が大学に通学可能で、大学卒業で「高教育」のステータスが得られ、大学の学業を成功裏に終えると「高教育」のレベルが得られます。
十代の若者と大人は、学校に通うか仕事に就くかを選択できます。
この決定を下す際に、彼らは仕事に就いた場合の潜在的な収入を計算し、学校卒業後に高学歴の仕事から得られる収入と比較し、どちらがより利益が出るかを見ます。
一部の市民は、将来的には長期的に見ても高学歴の仕事からの収入が良いであろうにも関わらず、学ぶ代わりに働くことを選択する傾向があります。

雇用

都市内の商業、工業、オフィス地区にある企業とほとんどの都市サービスには市民が勤務するための職場があります。
これらの職場は、市民の教育レベルを反映した複雑さレベルに分かれています。都市サービスの職場は建物の存在中は変わりませんが、ゾーニングされた建物がレベルアップすると、利用可能な仕事の複雑さと構成が変化します。
より高い複雑さレベルを持つ企業は、より低い複雑さレベルを持つ企業よりも高い教育レベルの従業員を必要とします。

ゾーニングされた企業は、必要な従業員の数を変更することもできます。
企業が業績が良好であることを検出した場合、従業員数を増やすことができます。
逆に、業績が悪い場合、従業員数を減らし、賃金コストを削減して収益性を維持し、生存を続けることができます。
さまざまな企業の種類の間では、工業製造企業は建物のレベルに関係なく、従業員に対する教育要件が比較的低い傾向があります。
一方、商業とオフィスの企業は、レベルが上がるにれて、より高い教育水準の従業員にシフトする傾向があります。

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作業効率

従業員の教育レベルは、異なる仕事やポジションでの作業能力を表しています。
高学歴の従業員は仕事においてもより効率的であり、したがって企業の効率性および生産量により大きな影響を与えます。
企業が従業員が不足している場合、高学歴の仕事が効率性と生産量により大きな影響を与えます。

従業員は、自分の教育レベルまたはそれ以下の仕事を任せることができます。
高学歴の従業員が低いレベルの仕事を担当しても、その個々の教育レベルではなく、仕事のレベルに基づいて企業の効率性への影響が計算されます。
なぜなら、彼らはそのポジションでは全ての才能を活かすことができないからです。
企業が十分な教育レベルの従業員を確保できない場合、利用可能な仕事を全て埋めることができず、効率性と生産量が減少します。

市民の幸福度も企業の効率性に影響を与え、その結果、生産性と収益性に影響を及ぼします。
幸福な従業員は企業にとって貴重な資産であり、市民の幸福と健康を管理し、企業が繁栄できるようにするために大切です。
従業員が病気やけがをした場合、彼らは仕事ができなくなり、それによって企業は効率性の一部を失います。
従業員が回復したら、仕事に戻り、企業の効率性に貢献を続けます。

犯罪

市民は犯罪者になることがあります。
これは比較的低い確率で発生しますが、市民の幸福度が低い場合にその可能性が高まります。
これが起こると市民は犯罪を犯し所得を得るためにまず犯罪行為の標的を選択します。
標的は、強盗が発生する建物であり、都市内の建物とそれらの犯罪確率の値を比較して選択されます。
最終的な選択は、犯罪確率の値が最も高い建物のグループからランダムに選択されます。
犯罪者の標的となった建物に住む市民は一時的に幸福度の減少を経験します。


犯罪者は建物に向かい、犯罪を行います(これには時間がかかります)
その後建物を去ります。
犯罪が発生すると、警察署に警報が発信され、犯罪現場にパトカーが送られるまでにわずかな遅延があります。
パトカーが犯罪者が建物を去る前に現場に到達すると、犯罪者は逮捕されます。
警察が到着する前に犯罪者が去ると、法の手から逃れ別の日に犯罪を犯します。


犯罪者が逮捕されると、警察は彼らを警察署や警察本部にある刑務所に連行します。
そこで一部の逮捕された犯罪者は市内の刑務所で刑を宣告され、それとは別に市内に刑務所が存在しない場合は外部連絡先の刑務所に送られます。
刑務所に送られない市民は釈放され、犯罪者のステータスは刑務所で服役した犯罪者と同様にリセットされます。
釈放されたら、彼らは通常の市民として社会に復帰します。
市民の年齢に応じて、刑務所で刑を服役しながら老衰で亡くなることがあります。

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レジャーと観光客

市民は自由な時間を大切にし、市内の公園や他の観光スポットを訪れ、買い物をし、さまざまなレストランやバーでエンターテイメントを楽しむことを望んでいます。
このレジャーへの欲求は市民の幸福度に影響を与え、レジャーが減少すると、それを増やす機会を求めます。
ただし、すべての選択肢が同じではないため、異なる場所でレジャーを得るのに異なる時間がかかります。
市民は、滞在中にどれだけ速くレジャーを得られるか、さらにさまざまな場所への経路探索コストを比較しながら、場所を選択します。
経路探索に関する詳細は以前説明されています。

観光客と都市の魅力

観光客は都市を短期間訪れる市民です。
彼らは都市に滞在する間、地元のホテルに宿泊し、毎日、都市の観光名所や商業地域を訪れるか、ホテルに滞在するかを選択します。
都市の「魅力度」は、都市に引き寄せられる観光客の数を決定し、この値は公園やランドマークなど、さまざまな観光名所を建設することで増加させることができます。

観光客も市民と同様に、レジャーのターゲットについて類似の計算を行います。
彼らは、場所のレジャー価値をホテルからの距離と比較しどれが彼らにとって最適なオプションであるかを決定します。

レジャーの種類

レジャーはさまざまな場所から得ることができます。
都市の娯楽には観光名所やランドマーク、公園、広場、テニスコート、サッカー場、コミュニティプールなど、屋内と屋外の娯楽が含まれます。

商業の娯楽には商業地域が含まれ、市民と観光客はショッピングをしたり、モールやさまざまな居心地の良いブティックで時間を過ごすことができます。

市民はまた、エンターテイメントからもレジャーを得ることができ、地元のバーを訪れたり、地元のレストランで豪華な食事を楽しんだりします。
これらのレジャーの場所は他の場所と異なり、市民と観光客はその場所で飲み物や食事を購入する際にレジャーを得るために支払います。
これは彼らの物品の必要性とレジャーの必要性を組み合わせたものです。

さらに、市民はレジャーのために別の都市で観光客となることを選択することもできます。家族全体が自家用車や公共交通手段の一つに乗り込み、数日間のために都市を出発します。

最後に、天候は市民と観光客がレジャー場所を選ぶ際の行動に影響を与えます。
良い天気で晴れて温かい天候は、彼らを公園や広場などの屋外の娯楽場所を求めるように促し、雨、雪、寒い天候は市民と観光客がショッピングやエンターテイメントなどの屋内のレジャーを求める原因となります。

病気・状態異常

特定のイベントは市民に状態異常を引き起こす可能性があり、これらの状態は市民の情報パネルに表示されます。
市民から状態を直接取り除く方法はありませんが、プレイヤーは原因を調査し、都市の管理を通じて状況を改善できます。
たとえば、市民が病気になっている場合、それは下水管の詰まり、住宅地域への汚染拡大、または都市内での医療サービスが不十分で健康が低下し、病気になる可能性が高まっていることを示すサインとなることがあります。
原因に応じて、下水処理オプションなどの都市サービスを拡充するか、医療クリニックや病院を建設して「病気」の状態を処理し、その地域から負の影響を取り除き、市民が健康でいることを確認できます。
以下に、市民が罹患する可能性のあるさまざまな状態の概要を示します。

市民の状態についての説明

  1. 病気: 病気の市民は仕事ができません。病気のままでいると、死亡の危険性が高まります。病気から回復するには医療治療が必要です。
  2. 負傷: 負傷した市民も仕事ができません。市民は交通事故、建物の火災や崩壊、自然災害に巻き込まれると負傷します。負傷から回復するには医療治療が必要です。
  3. ホームレス: 家賃を支払う手段がなく、別の家に引っ越したり、都市から出たりできない市民はホームレスになります。彼らは恒久的な住居を持たず、都市のさまざまな公園に住むことになります。
  4. 不調: 不調の市民は幸福度が低いです。彼らの幸福度が減少し、仕事への貢献も否定的に影響します。さらに、彼らの幸福度が向上しない場合、犯罪者になる危険性があります。
  5. 虚弱: 虚弱な市民は健康値が低いです。これは幸福度を減少させ、仕事への貢献にも否定的な影響を与えます。健康値が低い市民は病気にかかるリスクが高く、虚弱な市民が病気にかかると、健康値が非常に低くなり、医療治療を受けない場合、死亡の危険性が高まります。
  6. 苦悩: 危険または閉じ込められた市民は「苦悩」状態にあります。市民が燃えている建物にいるときは「危険」状態になり、閉じ込められた市民は建物の崩壊に巻き込まれて瓦礫の下に埋まっているときです。時折、燃えている建物にいる市民が逃げられずに閉じ込められることもあります。
  7. 避難: 避難した市民は非常時の避難所にいます。市民は自分で非常避難所に移動することもできますし、避難バスに乗って避難所に運ばれることもあります。
  8. Cities: Skylines IIの市民は前作よりも複雑であり、新しい機能を楽しんでいただけることを願っています。
    幸せで健康な市民を通じて効率を高めたいのか、お気に入りの市民の人生を都市で追いかけたいのか、この開発日誌はあなたの目標を達成するのに役立つはずです。

    確かに謎のステータスが増えてますよね。
    苦悩って…?虚弱とか。底まで管理するのか…

    次週は、Cities: Skylines IIのサウンドと音楽の舞台裏を見るための別の開発日誌をお届けします。
    と、締めくくられていました

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