Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。
今日は開発日記#4を読み解きたいと思います。
開発日記 #4: ゾーンと特徴的な建物
ゾーニングと新機能などについて紹介です。
全く新しいエキサイティングな機能というのがあって。
ユニーク建築物とゾーン建物のハイブリッドらしいです。
道路が都市の骨なら、ゾーンは肉付けする肉として重要です。
郊外エリア、集合住宅ギア、商業地区、工業団地、高層オフィスなど様々なゾーンタイプがあります。
各ゾーンタイプは繁栄するための独自の要件があります。
工場には製品を出荷する場所が必要
企業には従業員が必要
従業員には、家、買い物の機会、自由時間を過ごす場所が必要です。
と、言う感じで始まりました
ゾーニングツール
ゾーン作るツールには、塗りつぶし、マーキー(長方形)、ペイント(1セル)など今まで土曜のオプションがあります。
ゾーニング解除の簡素化
ゾーニングをアクティブにしてる時、マウスの右クリックでどのゾーンタイプでも解除出来るようになったようです。
いちいち解除を選ばなくて良くなったのは改善点ですね。
そして新しいゾーン追加はゾーン解除してからじゃなくてよくなった(上書き可能)っぽいのでそれも改善点ですね。
建築テーマ
建築テーマに基づいて建物を区分けできるようです。
建物のビジュアルスタイル、道路標識、道路脇の小道具、サービス車両の外観などがあるようです。
これも便利な機能ですよね。使えるテーマが増えれば。
日本風とか出来ればいいんですけどねぇ。
例として出ているのは北米、欧州でした。日本は無さそう。
ゾーンの種類
CS2はCS1に比べて多くのゾーンタイプがあります。
居住区画は6種類。
低密度住宅、高密度住宅は従来通り。
中密度長屋、集合住宅がある中密度住宅。
1Fが店舗でそれ以外が集合住宅の混合住宅。
大規模就業住宅がある低賃貸住宅なんてのもあるようです。
低賃貸住宅は、低所得者に便利と…なかなかシビアですね。
低密度や中密度の住宅は殆どの居住者が魅力を感じる大きなアパートが建てられます。
一戸建て、長屋、中規模アパートなど小規模建物は生活費が高くなります
地価の上昇により家賃が上がり小さな建物に大きな影響が出るとのこと。
高密度は狭いエリアに大勢住めますがアパートが小さくなります。でも家賃が安くなります。
混合住宅は、商業と住宅が共存します。
これは結構便利に使えそうです。
都市中心部の住居とかに使えそうです。
商業企業が混合住宅の家賃を一部負担するので世帯家賃が手頃になるというメリットもあるようです。
商業ゾーン
こちらは、低密度と高密度のみとなり今まで同様ですね。
地元で製造した商品や輸入した商品を販売。
自動車、食料品、衣料品、紙製品などあらゆる物。
レストラン、映画館、バー、ホテルなどサービス業もあります。
商業ゾーンは住宅地の近くで繁栄するようです。
低密度と高密度の違いは、規模を除くと、企業の種類と消費者に販売出来る商品の量が変わるようです。
低密度
ブティック、ガソリン スタンド、小規模店舗、バー
高密度
スーパーマーケット、デパート、劇場やホテルなどの娯楽施設
中小企業は従業員の数が少ないため、少数の顧客にサービスを提供
大企業は多くの従業員を抱えているため、より多くの人々にサービスを提供小規模で密度の低い企業と比較して在庫から多く商品を販売できると
現地製造の商品が優先されるっぽい感じです。
地元の製造業も小売業者が近ければ輸送コストが掛からないので利益を得やすいようです
工業地帯
製造会社と倉庫に分かれます。
これは若干違いますね。
製造業は工場や作業場がメイン。
倉庫もあちこちに作られます。
倉庫には出荷する準備ができてるけど輸送や適切な購入者を待っている商品などが保存されてるようです。
工業地帯はトラックで外部接続から輸送するか、
専門の工業地域で取れたり加工される材料から商品を製造。
一部の商品は他の企業に販売。
その後その企業が顧客に販売します。
企業間取引も行われて製品化されます。
無形のサービスになったりもします(飲料がエンタメに変換など)
取りあえず製造した物は地元に販売しようとします。
過剰生産されたら輸出されます。
輸送コストが低い地元に売るほうが利益が高くなります。
輸出は市場も絡んでいて供給が多すぎると安くなります。
利益が減るので企業が調整したりもするようです。
そこまでシミュレートするんですねぇ。
オフィスゾーン
こちらも低密度、高密度に別れます。
小規模オフィスか高層ビルかの違いですかね。
民間人や企業向けに生産品ではないサービスを生み出します。。
工業地帯で作られた技術製品をソフトウェアに変換。
電気通信、金融、メディアなどに変換するようです。
オフィスゾーン
銀行、家電量販店、法律事務所、保険会社、通信会社など
ソフトウェアはさまざまな製品を生産する産業部門とオフィス部門の両方にとって重要な物となります。
ただ個人顧客には販売されない模様。
電気通信や金融などソフトウェアから生産されるその他の商品は、個人顧客も恩恵を受けます。
メディアは家電製品やビデオゲームなどの形で国民に直接販売されます。
オフィスといっても色々別れるわけです。
ゾーンの適合性
各ゾーンタイプにはゾーン適合性情報ビューがあります、
ゾーンタイプに応じて、選択したゾーンにどのエリアが適しているかに関する関連情報が表示されます。
商業地域選ぶと、潜在的な顧客が市内のどこにいるかに関する情報が表示
住宅地域を選ぶと土壌汚染が強調表示
などなど。ゾーニングの時に役立ちます。
地価が高いと低密度の家賃が高くなるので不適当なども分かるようです
ゾーンの需要
都市の成長はゾーン間の共生関係で行われます。
最初は住宅が(住宅需要)。
次に、職場、買い物する場所なので産業や商業需要
工業生産が高まれば販売する場所の需要
企業が増えれば住宅需要もという循環です。
教育レベルや商品などに応じて税金の調整なども必要です。
税金は市内でのさまざまな商品や製品の製造を優遇したり新興産業を支援したりするために使用します。
住宅需要
仕事、教育の機会、魅力的な都市だから…等々で引っ越してくる人がいるときは住宅需要が伸びます。
家族連れや高齢者は大規模アパートを好むので、低密度、中密度の住宅需要が伸びる
単身世帯や、学生は中密度のアパート、高密度の住宅タワーを好む。
世帯数が多ければ分担されるので生活費が安くなるからです。
家族連れや高齢者は大規模なアパートを好むため、低密度および中密度の住宅需要が増加しています。 単身世帯や学生は小規模なアパートを敬遠せず、中密度のアパートや高密度の住宅タワーを好みます。 生活費も世帯数が多い間で分担されるため、これらのゾーンタイプでは生活費が安くなります。
工業、商業、オフィス部門での雇用が可能になると住宅の需要も増加。
ゾーンには労働力が必要で、労働者が引っ越してくると、適切な住居を求めてきます。
失業率が増加し仕事がなくなると住宅需要は減少。
都市に建設済みの空き家が多数ある場合、利用可能な住宅が埋まるまで住宅需要が減少する可能性もあります。
商業需要
販売用の商品を生産するメーカーと顧客、そして仕事を必要とする国民の存在に基づいています。
工業で商品を生産すると販売して利益を得る必要がある。
地元の市場は常に収益性の高い選択肢であるため、市内で商品を販売したいと考えていて地元の商業会社の必要性が高まります。
販売する商品や製品を用意することはビジネスの半分にすぎません。
商業地区は、地元住民からの十分な購買力も必要。
商品や製品に対する地域の需要が商業需要において非常に重要。
国民は家族のために物を買いたいですが、単にショッピングが好きというレジャー活動に時間を費やしたいだけでもあります。
企業が市内に適切な労働力が存在すること分かれば商業需要も増加。
企業が必要なポジションに必要な従業員を配置すると収益性は向上します。
工業(産業)需要
製造部門での仕事を必要とする国民と販売する商品や製品を必要とする地元の営利企業に基づきます。
専門産業の地元資源の採掘が可能になれば需要はさらに増加する可能性がある。
特殊な工業地域を設立すると地元で製造するための材料が提供され輸送コストが削減され利益が増加します。
労働者の確保は産業需要の基礎の1つ。
新しい市民を呼ぶには、工業地帯を含むさまざまなセクターの需要が重要。
企業は常に生産の最適化を目指していて適切な労働者を探します。
企業のレベルが上がるにつれてより教育を受けた従業員を欲しがります。
これは生産性と効率の向上につながりひいては利益の増加につながります。
製造業は生産された商品や製品を保管するための倉庫を持つことでも恩恵を受けます。
企業は比較的小規模な保管施設を持ちすべての製品をできるだけ早く販売しようとする傾向があるが 倉庫を使用すると、現在対応できる人がいない場合でも生産を継続しながら、適切な新しい購入者を探すための柔軟性と時間を確保できます。
オフィス需要
オフィスで働きたい国民だけでなくオフィスが提供するさまざまな非物質的な商品を必要とする国民や企業によって増加します。
製造業やその他のオフィス企業は、オフィス区画で開発されたソフトウェアの恩恵を受けます。
ソフトウェアが作成されるとそのソフトウェアを他のサービスにさらに発展させることができるためより多くのオフィス会社が登場します。
オフィス需要は、企業の生産性と効率を高めるために適切な労働者を見つけることによっても大きな恩恵を受ける。
他の企業と同様に、従業員が企業のニーズにマッチすればするほど、収益は高まる。
更に顧客の年齢層によって非物質の商品が生まれます。
高齢者には金融商品
子どもにはメディアなど。
都市の専門化
同じ材料を使用し同様の製品を生産する企業はお互いの距離が近いことで利益を得られます。
業界やオフィスは、同様の企業がすでに存在する地域に集中。
彼らは互いにコミュニケーションを取り、専門の労働者を雇用して効率を高められます。
同じ種類の商品や製品を生産する企業が増えるにつれて、都市全体の専門化ボーナスが得られ、効率が向上し収益が向上します。
専門化ボーナスというのも新しい要素っぽいですね。
専門化すればそれ系で発展するという感じっぽいです
地価と建物レベル
地価は、住民や企業にとってどの場所が望ましいかを知るためのツール。
道路を通じて建物の近隣地域にも広がるそうです。
地価が高いと国民や企業にとっては望ましい状態。
国民は広い家、店舗の近さ、必要なサービス、学校、職場、そして汚染のない場所を評価する
住民は自分のニーズに合った住宅を見つけて住みます。
そこでの暮らしに満足していて十分に裕福であればより高い家賃を支払う
それにより地価が上昇します。
すべての都市サービスを近くに適当に作れば地価が上がる訳でも無い。
住民や企業のニーズが満たされた場合にのみ、住民や企業はその地域が自分たちの存在にとって価値があるとして地価に影響を与えます。
家賃が維持費より高ければ建物の改善をして建物がレベルアップし地価の上昇に繋がる。
特定ゾーンタイプの需要が高い場合も移住者を産んだりするので地価が上昇したりする。
地価を抑制するために住民税で調整したり。
地区を新たに作ることで地価を抑制可能。
必要なサービスやレジャーのオプションの数を制限して地価を低く抑えることも可能。
国民は自分たちのニーズに関して多少の欠点を許容しても、比較的幸せな生活を送ることができます。
まぁニーズに欠点があっても住めば都かもしれませんし。
住民が高い家賃を支払う能力や意欲がない場合、家賃は下がり、建物の周囲の地価にも影響します。
生活費が高かったり環境が微妙なら転居してしまい地価が下がります。
建物の劣化も進みます。そして放棄されます。
生活費が高すぎたり、住んでいる地域では自分たちのニーズが満たされないと感じたりすると、住民は引っ越しをし、市外へ転居する人もいます。 しかし、入居者が家賃を払えない状況が続くと、建物の基本的な維持管理にお金がかからなくなり、建物の劣化が進みます。 その後、住民はどんどん退去していき、建物は放棄されてしまいます。 これにより、土地の価値はさらに下がります。 放棄された建物はホームレスの人々によって占拠される可能性がありますが、絶えず荒廃しているため、建物は最終的には倒壊します。
地価は、さまざまな住宅地区のタイプに影響します。
低密度は地価が高くなれば居住費がすぐ高く。
1つに1世帯しかいないので家賃の増加が痛いです。
そうなると中密度の住宅地に建物を探したりします。
多くの国民は苦労して家賃を稼ぐよりより安価な小さな家に住むことを好みます。
企業は、地価と、企業の生産価値から差し引かれた地価の規模を利用して事業に適した場所を評価します。
企業は資材の輸送コストに基づいて立地も考慮します。
住宅と同様に企業は建物の維持費をカバーすることで残った資金を建物の改善に使用し、最終的にはレベルアップすると。
建物のレベル
すべてのゾーニングされた建物には1から5までの建物レベルがある
これはCS1にも同じ仕組みがありますね。
建物レベルは、低品質の建物から高品質の建物への建物の進歩を表す。
その住民がどれほど裕福であるかを反映します。
建物のレベルが上がると維持費も上がり家賃も上昇。
住宅用の建物では、世帯あたりの電気と水の消費量も減少し、建物がレベル3と5に変わるにつれて、中密度および高密度の住宅用建物で利用できるアパートが増えています。
商業ビルでは、商品や製品の販売単位当たりの電気や水の使用量が減少します。
さらに商業ビルは商品やサービスをより速く生産できるため消費者に安く販売できるようになる。
国民は他の選択肢よりも高レベルの営利企業を選択することになります。
同様に、製造業やオフィスビルでも、一単位の商品を生産するために使用される電気と水が減少します。
高レベルの建物では、より優れたユーティリティ手法が採用され、生産効率が向上し、ゴミや汚染の発生も減少します。
視覚的には、建物は1 ベルおきに変化。
低レベルの建物は意図的に「安価な」外観を持っていますが、高レベルの建物はよりモダンで詳細な外観を採用してるそうです。
特徴的な建物
Cities: Skylines II の新機能であり、住宅、商業、工業、およびオフィスビルというカテゴリーに分類される、ユニークで分割可能な建物です。
各特徴的な建物には独自のロック解除要件があります。
・特定の進行マイルストーンに到達
・特定の国民の幸福度レベルに達する
・低密度住宅で区画された多数のセルがあること
(一例)
アンロックされればユニークで一度しか設置できませんが、どこにでも作れます
完全に無料で建設可能。
再配置することができ、ブルドーザーを使用すると、後日再び再建することが可能。
特徴的な建物の説明がありましたが割愛。
区画の経済サイクルに貢献してくれるとのこと。
特徴的な建物を使用すると、区画された建物のように機能する大規模な商業ビル、大規模な工場、印象的なオフィスを建設可能。
各特徴的な建物には、1 つ以上のプラスの効果もある。
影響範囲や内容も多岐にわたるとのこと。
おわりに
新しい区画と特徴的な建物が追加された Cities: Skylines II でゾーニングがどのように機能するかが何となく分かりました
次回はおなじみのオプションと新しいオプションの両方を含む都市サービスだそうです。
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