Cities: Skylines2(シティーズスカイライン2)Cities: Skylines(シティーズ:スカイライン)

Cities: Skylines IIの開発日記#2を読んでみた(交通AIについて)

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

2023年10月25日に発売されるCities: Skylines Ⅱ
情報は随時更新されています。

今日は開発日記#2を読み解きたいと思います。


Development Diary #2: Traffic AI – Colossal Order Ltd

交通AIについて

改良された交通AIについてのお話が#2の内容です。
成長する都市を現実的に感じれるようにと高度なシステムを作ろうというコンセプトのようです。

市民と交通ってのは都市の中核部分で。
どこに住んでて働いてて自由時間にはどこへ行くか。
企業はどこにあって販売商品をどのように仕入れるか。
顧客は国民なのか他の企業なのか…
どこで店を見つけるかもっと良い場所が…

こんな感じの要素などが交通の動きに影響するようです。

交通シミュレーションがどのように機能してエージェント(市民、サービス、都市内を移動する資源)が経路探索の決定を行う際にどのような特徴を考慮するのかを紹介してます

Cities: SkylinesとCities: Skylines IIの違い

経路探索方法が異なるようです。

Cities: Skylines

経路検索は近接ベースでした。
つまりエージェントは既存の道路網を考慮せずに、直線距離に基づいて目的地を計算したりしてました。
火災の場合でも毛色が長くなってでも最寄りの消防署から来るようになってます。
延焼食い止めたり建物壊れたりすることを防げない場合もありました
目的地までの最短ルートを進み渋滞が発生してもルートを守りました。
道路網が変更されたときだけルート変更となります。

Cities: Skylines II

経路探索コストに基づいてルート選択が行われるとのこと
道路網、移動時間、移動コスト、エージェントの好みなど。
複数の要素出計算するそうです。
さらに道中の出来事に基づいてルート変更もするようです。

交通事故や停車中のサービス関連の車両を避ける為に車線変更や緊急事態に対応する車両のためにスペースを確保したりもする

経路探索コスト

計算のコアは、時間、快適さ、お金、行動

時間

最も重要な要素。
最短ルートを探す傾向がある。
移動速度も関連して時間は見られる。
細い道だと速度制限で遅いが高速道路の方が早いとか。
移動距離より移動速度が重要

快適性

スムーズになるようなルート計画
交差点を避ける
適切な駐車場や公共交通機関の停留所を見つけることなど。


お金

燃料使用量や駐車料金なども選択肢に入る。
国民は交通費と駐車料金を比較検討するそうで。
徒歩だけでなく他の旅行オプションと比較してどのオプションが早く、快適で、手頃な価格であるかを判断。
配送車両の場合配送先が遠くなるほど輸送する資源のコストが高くなる
企業にとっては資源や商品を地元で販売する方が、外部に貨物を輸送するよりも配送コストが安くなり、コスト効率が高くなると。

行動

Uターンするとか危険運転するエージェントの意欲。
市民やら配送車両は危険運転しません。
緊急車両などはやらかすことがあります。
危険な経路探索決定をする事もあります。

経路探索は旅行者の年齢層も考えます。
10代だと重要なのはお金。
旅行時には安い選択肢を選びます。
シニアは快適性を選び、大人は時間を重視なので最短ルート。
などなど。
全ての経路探索要素を考慮して最も低い経路探索コストを探します

マシンパワー食いそうですね…

レーンの使用状況

Cities: SkylinesIIでは、車両は多くの車線を使ってくれます。
CS1は指定しないと使ってくれませんでしたからねぇ。進歩ですね。
スムーズな交通を可能とする為に、道路利用を最適化するとのこと

複数車線あれば追い越しすることもあるようです。
緊急車両の為に道を空けたりもするようです。

トラフィックシミュレーション・エージェント・パフォーマンス

CS2のシミュレーションはかなり複雑なようです。
経路計算や色々な要素考慮に入れて動くようです。
加速したり減速したり対向車を回避する車線を切り替える交通事故などなど。

CS1よりも経路探索の計算が多いという部分は厳しいですね。
ただマルチコアCPUをしっかり使うとのことでパフォーマンスはあがるのがCS1との違いのようです。
都市内を動き回る物に対する制限がないという事。
パフォーマンスが大幅に向上する事。

唯一の制限はハードウェアの制限だという。

マシンスペック相当強くしないとでかい街は厳しくなりそうですね

ラウンドアバウトの挙動

今回ラウンドアバウトの構築が簡単になったというのは前回紹介されてました。
交通シミュレーションではラウンドアバウトへの出入りのルールも考慮されるようです。
現実と同じような動きになるようです。
割り込んだりなんだりがあると。
ラウンドアバウトが楽しくなりそうですね!

交通事故

CS2から事故が発生するようになります。
事故が発生する可能性は道路セグメント毎に計算されるようです。

Cities_CSII-0009

さらに道路状況、明るさ、天候、災害などで確率が増加するようです。
道路維持サービスや街灯設置などで道路を良好に保たないと行けないようです。

道路セグメントの事故チェックが働くとそのセグメント上の車両がランダムに事故を起こすようです。
単純衝突と物理法則で途中で障害物にぶつかったり車にぶつかったりすると。

事故現場には、警察と道路維持管理が来るようでして撤去などの対応が行われるようです。
車線が封鎖されて車線が片付けられるまでは待機するようです。

事故が重傷を負うほど深刻なときは救急車も来ます。

長時間の交通渋滞になれば経路探索再計算して別ルートを探すようです。
そこでも危険な行動が発生するとか書いてあります。

駐車場

駐車はCSIIで新機能で経路探索の4つの主要な側面の1つとのこと。
利用可能な駐車スペースを考慮して目的地までの移動方法を決定します。

最も快適なオプションがお出かけ先の建物の敷地に駐車できること。
それが出来なければ違う駐車オプションや別の交通手段を考えるとのことです。
駐車場が超重要になりますね。
街中に沢山作らないと…。

旅行の快適さ、費やす時間、お金については先に紹介したとおり国民の年齢層などに左右されます。
高齢者は快適さを好むので近くに駐車スペースがあると料金などに関係無く選ぶとのことです。
若者は安い駐車オプションを選ぶと。

Cities_CSII-0010

駐車場の選択と経路探索のコスト計算は駐車場や建物に設定されている料金だけではなくて、路側駐車料金などにも影響を受けたりするようです。
駐車料金が高いと、裕福な市民が優先されるなどもあるようです。

情報ビュー

CSIIには交通情報ビューと、道路情報ビューという2つの情報ビューがあるようです。
交通情報を監視して問題早期解決に役立ちます。

交通情報ビュー

市内全体の交通の流れ塗料が表示されます。
赤いところがやばいところなのですぐに見つけられるようです。
数字が大きいほど渋滞が発生してなく。
小さいとボトルネックが発生していると。
交通量が多い場合はラッシュアワーを示したりもするそう。

Cities_CSII-0011

道路情報ビュー

道路の状態、交通量など道路に関するより詳細な情報がでます。
この情報で道路網をしっかり強化することができます。
交通量が多ければ幹線道路ということになるのでアップグレードしてみたりとかそういうのが出来ます。

Cities_CSII-0012

道路の状態は、事故の可能性やら走行速度に悪影響を及ぼしたり事故の危険性を高めたりします。
冬期間は道路保守車両が除雪したりして交通の円滑化と安全な移動を可能にするそうです。

サービス車両

サービス車両は建物や道路セグメントから指令を受けて経路を選択します。
サービス車両は走行経路やその周囲に影響を与えます。
ゴミ収集車がゴミを回収したりとか。
道路保守車両は道路を直したりとか。

Cities_CSII-0013
パトカーや消防車などの緊急車両は経路探索の追加ルールがあります
他の普通の車両よりも激しい動きをする…まぁ現実でもそうですからね。
違法なUターンもするよとか書いてます。
複数車線ある場合は、普通の車両が譲るという事もあるようです。

警察のパトロールは緊急事態が発生したらパトロールを無効にしたりなど独自のルールもあるようです。

公共交通機関の車両はタクシーを除いて指定された路線を走ります。
タクシーはタクシー乗り場がアップグレードすると市内のどこでも料金を受け取れると。
それまではタクシー乗り場間での運用になるもよう。

サービス車両の運行は作成した地区に限定することも可能。
指定された区域内でのみ命令に応答したり緊急事態に対応したりするそうです。
都市全体だけじゃなく設定が可能とのことです

他の都市間の交通

外部接続から次の外部接続へ都市間のトラフィックがあるようです。
都市の経済には寄与しないとのことです。
都市が成長して高速道路が都市の道路網に統合されるにつれて、全体的な交通の流れの一部になるとのこと。
プレイヤーが2つの外部接続間に短いルートを構築した場合、都市間のトラフィックは新しくされたオプションを使うかも知れないと。

要するに外部接続同士の間にバイパスとか作ればそれを利用するってことですね。
そこで金を生み出す可能性もありそうだ…

という事で今回はここまでのようです。
確かにCSIと比べて複雑により現実的になっているようです。
その分マシンスペックは必要なのでマシンは強化しなければなりませんね

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