Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
Cities: Skylines 2の公式情報「CO Word of the Week #5」をさらっと翻訳して読み解いていきたいと思います。
Development Diary: A Word from CO(開発日記:COからの一言)
Cities: Skylines IIの最新開発日記が2025年8月19日に公開され、生産システムの大幅改良や「橋と港湾」拡張パックの開発進捗など重要なアップデート情報が明らかになりました。
次回以降のアップデート内容
- 生産管理システム刷新 – フロー図による視覚的な生産チェーン表示
- リソースバランス調整 – 36種類のリソースの生産・消費バランス見直し
- オフィス問題解決 – 5人まで人員削減される問題の根本的修正
- 建物廃墟化システム復活 – 一時無効化されていた機能の修正完了間近
- 水シミュレーション改良 – マップ外エリアの川・湖の動作改善
- 橋と港湾拡張パック – 海辺都市建設機能の大幅拡張
特に経済システムの根本的改善により、より現実的で安定した都市運営が可能になる予定です。
またコンソール版とアセット編集ツールについても開発継続が確認されており、続報が期待されます。
元記事では開発チームからの詳細な技術解説とスクリーンショットを交えて、Cities: Skylines IIの今後の進化について詳しく解説してました。
開発日記:制作チームからのお知らせ
市長の皆さんこんにちは!
私たちが現在取り組んでいる内容についてお話しするのは久しぶりですので、
ようやく皆さんにアップデートをお伝えできることを嬉しく思います。
今回は進行中の「橋と港湾」拡張パックの作業内容とベースゲームに関する話題を、
もちろんスクリーンショットと共にいくつか用意しています。その前に多くの皆さんがコンソール版リリースとアセット編集ツールについての
ニュースをお待ちいただいていることを承知しています。
本日お伝えできるアップデートはございませんが、どちらも私たちにとって重要なものです。
具体的なニュースをお伝えできるようになり次第、お知らせいたします。本日の開発日記は現在開発中の機能、改善点、バグ修正に焦点を当てており、
舞台裏をご覧いただけることを嬉しく思います。
それでは早速カーテンを引いて覗いてみましょう!
プロセス改善により完成度向上
現在リソース関連で多くの作業が進行中です。
パッチ1.3.3f1(埠頭と桟橋アップデート)では貨物の輸送に関連する多くの修正と、
倉庫建物の改良されたユーザーインターフェースを提供しました。
これらの修正が完了し商品が市内を適切に移動するようになったため、
私たちは生産チェーン自体の見直しに取り組んでおり、生産管理画面の刷新から始めています。この画面は経済パネル内にありゲーム内のすべての原材料と商品の概要、
各リソースの都市の余剰または不足状況、そして生産チェーンの概要を提供します。
これにより物事がどのように作られ原材料が何に使用できるかを簡単に確認できます。
今後の変更を見る前に現在のパネルの様子を思い出してみましょう。左側にはゲーム内のすべてのリソースのリストがあり、
生産(青)、余剰(緑)、不足(赤)を示す3つのバーがあります。
リソースを選択すると右側に生産チェーンが表示され、
選択されたリソースの生産に必要なリソースとその潜在的な用途が示されます。この刷新の目標は明確でした。
異なる生産チェーンを比較しやすい方法で都市内の生産についてより透明な情報を提供することです。私たちは生産チェーンを視覚的に表現するためにフロー図(データの流れを視覚化する図表)を使用することにしました。
これにより生産チェーンに関与するリソースを表示するだけでなく、
都市内でのこれらの生産と消費も表示できるため、
例えば化学品の生産をその産業での更なる使用と比較することができます。
パネルの左側には依然としてゲーム内のすべてのリソースのリストがありますが、
はるかにコンパクトになりました。
現在は生産(青)、余剰(緑)または不足(赤)、そして消費(オレンジ)を表示しており、
後者はリストへの新しい追加です。以下の例では都市は852トンの化学品を生産しています。
フロー図のおかげで化学品の49.8トンがプラスチックの製造に使用され、
71.2トンが医薬品の生産に使用されていることが簡単にわかります。
残りの731トンは余剰であり現在は後での使用や外部接続を通じた輸出のため、
様々な倉庫に保管されています。新しい生産管理画面は機能していますがリリースの準備ができるまでにはまだ作業があります。
例としてテキストは現在異なる解像度やテキストスケーリングオプションで適切にスケールしませんが、
最終的な結果がどのようになるかの先行公開をお見せしたかったのです。
そして上記のスクリーンショットを見て数字が合わないことに気づいた方がいればその通りです。
バランス調整作業
新しい生産管理画面は私たちがすでに知っていたことを浮き彫りにしました。
生産チェーンの再バランス調整が必要です。
上記の化学品の生産で使用される水を考慮しても入力リソースよりもはるかに多くの出力リソースが得られ、
それをバランス調整する必要があります。
簡単に言えばこれは生産チェーンがバグが生産に影響を与える環境で
バランス調整されたために起こります。
皆さんのバグレポートのおかげもありこれらを発見し修正したため、
それらの値を更新する必要があります。Cities: Skylines IIには36のリソースがあります。
10の原材料、18の物質商品、8の非物質商品です。
これらは様々な方法で相互作用しそれらの売買価値はすべて都市内の企業の経済に影響し、
それを通じて都市の経済に影響します。
リソースの再バランス調整は小さな作業ではありませんが、
新しい生産管理画面により私たちのデザインチームが変更を追跡し調整が必要な異常値を発見することがはるかに容易になっています。リソースの生産と消費の不均衡が都市にどのように影響するかの別の良い例は、
現在のオフィスが労働力をわずか5人の労働者まで削減するという問題です。
人員削減は厳しい時代に企業が利益を維持するのに役立つ機能です。
この場合金融やテレコムなどのオフィス生産商品の需要と消費が低すぎて
都市内のオフィス企業を維持できません。
これにより可能な限り人員削減を行いゲームが許可する絶対最小値が5人の労働者であるため、
そこに落ち着きます。これらの商品の生産と消費の両方の再バランス調整がこの問題を解決するために必要であり、
オフィスが密度により適切な労働力で財政的に実行可能になる適切な機会を持てるようになります。
これはオフィスの迅速な修正がないことを意味しますが、
代わりに都市全体に利益をもたらしオフィスを都市経済の重要な部分として確立するものに取り組んでいます。
建物の廃墟化システム
皆さんは建物が廃墟になって倒壊した結果として何も起こっていないことにお気づきかもしれません。
少し前に建物の廃墟化に問題を引き起こすバグに遭遇し迅速な修正が不可能だったため、
一時的にこの機能を無効にしました。
そのため空の建物は「廃墟」通知を受けたり倒壊したりしません。
これにより適切な修正に取り組む間都市は機能し続けることができました。その修正は現在テスト中でありリリースの予定日はまだありませんが、
システムの基本をご紹介したいと思います。
配置建物と同様にゾーン建物には借家人(世帯および企業)が賃料に加えて支払う維持費があります。
賃料と維持費の両方が支払われると建物の状態が改善され特定の閾値に達するとレベルアップします。
同様に借家人が維持費を支払えない場合建物の状態は悪化し特定の閾値に達すると廃墟になります。ホームレスの人々が廃墟の建物に入居し局所的な騒音公害を引き起こし、
廃墟の建物は十分長い間放置されると倒壊のリスクがあります。
廃墟と倒壊した建物の両方が近くに住む人々の幸福に悪影響を与え犯罪現場の標的になるリスクも高まります。
継続的な改善作業
オフィスでは忙しい日々が続いており上記の変更のテストと調整の間に、
私たちの常駐マップ専門家は既存のマップの水を更新しています。
しばらくの間私たちはマップ上でプレイエリア外に延びる川や湖で水がどのように動作し満たされるかを改善する水シミュレーションのアップデートに取り組んできました。
このアップデートはリリース後に作成された新しい都市にのみ適用されるため、
既存の都市は新しい水シミュレーションの恩恵を受けませんが変更の結果として予期しない洪水から安全になります。そして小さなボーナスとして私たちはマップを更新し既知の問題を修正し
新しい橋を追加し地形とリソースに軽微な改善を加える機会を取りました。
将来のアップデートでこれを皆さんと共有しどのように感じるかを聞くことを楽しみにしています。
橋と港湾拡張パックについて
この開発日記が終わる前に橋と港湾拡張パックについて触れることをお約束しました。
拡張の遅延により拡張に含まれる機能を磨き可能な限り多くの水関連機能を含むよう範囲を拡大することができます。
一つの拡張ですべてをカバーすることはできませんが、
拡張が待つ価値があり現在持っている埠頭やレジャー桟橋以上の素晴らしい海辺の都市を建設できるよう、できる限りのことを行っています。リリースが近づくにつれ専用の開発日記ですべての詳細をお伝えしますが、
今のところ追加の開発時間のおかげで拡張への新しい追加として現在作業中の仮設計図を少しお見せできます。
仮設計図は建物の一般的なサイズと形状を定義しアートを最終化する前に機能をテストするためにゲーム内で使用されます。この舞台裏の様子と私たちが取り組んでいることのアップデートを楽しんでいただけたでしょうか。
これらの機能がゲームに追加される日付はありませんが皆さんと共有しご意見を聞くことを楽しみにしています。
特に楽しみにしていることはありますか?
それとも次に掘り下げてほしいまったく別のことがありますか?
皆さんのフィードバックをお聞かせください。
感想
今回の開発日記で特に注目したいのは「橋と港湾」拡張パックによる海辺都市建設機能の大幅強化です。
現在の埠頭やレジャー桟橋を超える本格的な港湾都市が構築できるようになれば、より多様で魅力的な都市デザインが可能になるでしょう。
また多くのプレイヤーが待ち望んでいるアセット編集ツールの開発継続も重要なポイントです。
特に日本のプレイヤーにとっては日本風建物アセットの充実が期待されており、神社や寺院、日本の住宅街らしい建物群を自由に配置できるようになれば、より身近で親しみやすい都市建設が楽しめるはずです。
経済システムの改良やバグ修正も重要ですが、やはりクリエイティブな要素の拡充こそがCities: Skylines IIの真価を発揮させる鍵となるでしょう。
今後の続報に期待が高まります。
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