Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
Cities: Skylines 2の公式情報「CO Word of the Week #5」をさらっと翻訳して読み解いていきたいと思います。

アメリカ北東部地域コンテンツパック – クリエイター開発日記
皆さんこんにちは!
今週のUSA Northeast Pack(アメリカ北東部パック)の開発日記へようこそ!
BadPeanutが再び登場し、この最終リージョンパックの舞台裏をご紹介します!このパックは現在Paradox Modsで無料で公開されています: https://mods.paradoxplaza.com/mods/101948/Windows
クリエイターたち
先週お伝えしたように、USAパックのチームメンバーには多くの重複があります。
今週の北東部パックでは、Bsquiklehausen、Darf、Gèze、Gruny、King Leno、そしてSmiliesが再び参加しています。
さらにSniggledigitさんを新たにお迎えしました!Sniggledigit
私はSniggledigitとCities: Skylinesの二大長期プロジェクト「Network Extensions 2」と「Metro Overhaul Mod」で一緒に仕事をする機会に恵まれました。
長年にわたり、Sniggledigitは両方のMODのプログラミング開発とアセット制作に数え切れないほどの時間を費やしてきました。
皆さんの多くが何らかの形でその貢献を楽しんだことがあるでしょう。
チームの他のクリエイターについての詳細は、先週のUSA Southwest Region Packのクリエイター開発日記でご覧いただけます。
コンセプトと計画
先週お伝えしたように、両方のパックのチームはかなり重複していたため、
建物のインスピレーション選定アプローチに見覚えがあるでしょう。
以下が北東部パック専用に新たに作成したストーリーボードです。
南西部での取り組みと同様に通話で協力し、GoogleマップをともにTEAMブラウジングして
北東部特有の魅力と建築の多様性を最もよく表現する建物を見つけました。
このアプローチにより、この地域を本物らしく表現するスタイルを慎重に特定しながら、現代のアメリカ建築のスナップショットも提供することができました。北東部パックの主な焦点はより高密度の開発でした。
低密度ビジネスを除いて、他のすべてのゾーンは少なくとも中密度カテゴリーに含まれています。
この高密度ゾーンへの重点は、都市が歩いて回れるコンパクトな近隣地区で特徴づけられることが多い北東部の都市景観を反映しており、
都市のスプロール化よりも垂直成長が優先されています。
USA Northeast Packに含まれるもの
- サービス建築物
- シグネチャー建築物
- ゾーン:
- 中密度連棟住宅
- 中密度住宅
- 混合住宅
- 高密度住宅
- 高密度オフィス
- 低密度ビジネス
アセットの制作
先週は、チームメンバーが南西部パックに取り組んだ際の直接的な経験を見てきました。
今回は、北東部についても同様の体験をご紹介します!
以下では、再び私のチームメンバーに、このパックのために個人的に制作を選んだアセットについての経験を共有してもらいました。前回と同様に、これらのアセットの中には、彼らの意見を集めた時点でまだ制作途中だったものもあるため、最終リリースに含まれていないものもあるかもしれません。ただし、もし含まれていなくても、将来的に登場することを期待しましょう!
Bsquiklehausen
北東部パックでは何を作るかというアイデアが溢れていましたが、一つ確かだったのは、
Cities: Skylines IIでより大きな区画サイズを活用して、大きくゴツゴツした建物を作りたいということでした。
作業の効率化のためモジュール式に設計できる建物をインスピレーションとして選びました。
パーツのセットを用意し、それらを各レベルの建物に組み立てることで作業を省力化しながらもレベル感を一貫させることができます。
これは近隣地区の雰囲気があまり変わらないようにするために非常に重要です。
パーツライブラリができたら、ニューヨーク市のゾーニングコードを確認して、組み立てているものが建設時代に適合しているかを確認しました。
このような細部への配慮は不要に思えるかもしれませんが、物事が「正しく」感じられるようにするために本当に役立ちます!
このためより「モダン」な1930年代の塔には特徴的な「ウェディングケーキ」の段状の形状が必要でした。
これにより光が通りまで届くようになっています。
一方私の他の2つの建物(どちらも古い構造物からインスピレーションを得たもの)は、縁石まで垂直の壁を持つことができました。
ゾーン建物に取り組んだ後ゲーム内で見たいと思ったのは、米国全土で見かけることができる古典的な「モノポール」水塔でした。
頭の中ですぐにどのような見た目と機能になるかアイデアが浮かびましたが、それが逆に制作をより難しくしました!
これらの塔の定義的特徴はほとんどの場合「大きい」「丸い」「白い」ですので、
素材とテクスチャが単なる単一の平らな色に見えないように特別な時間をかけました。
これらの塔には必ずもう一つの特徴があります。
それはタンクを横切って大きなスローガンやアートが貼り付けられていることです。
それはその塔を建てた都市がいかに素晴らしいかを宣伝しています。
これはゲームのアップグレードシステムと完璧にマッチしました。
塔用に3つの異なるアップグレードピースを作成しました。
私のお気に入りは市民意識の高い水保全メッセージかもしれませんが、みんなはスマイリーフェイスを選ぶでしょうね。
BadPeanut
オーストラリア人である私は、このパックに適したインスピレーションを選ぶにあたって、
チームのアメリカ人の友人たちの知識と専門性に頼りました。
幸いにもBsquiklehausenは私に興味深い歴史的建造物を紹介してくれました。
それは当初の設計通りに完成されることのなかった100年以上前の建物でした。
現在は短く切り詰められたバージョンが建っていますが、このパックはその野心的なビジョンを完全な形で再現しています。
もし実現していれば、エンパイアステートビルと空のスカイラインの支配権を競っていたであろうバージョンです。
もちろんエンパイアステートビルとかつてその建設を取り巻いていたライバル関係も認めたいと思いました。
両方への敬意を表して、このシグネチャー建築物を「インペリアルステートビルディング」と名付けました。
これは歴史的な競争だけでなく、私のお気に入りの配信者、ImperialJediへの楽しいトリビュートでもあります。
Darf
フランクフォート・マンサート・ビルディングは、ニューヨークで最初のボザール様式の超高層ビルの一つからインスピレーションを得ています。
これはいわゆるケーキレイヤーと呼ばれる多層構造で構成されています。
私はまず常にSketchUpで建物の一般的な形状をモデリングします。
次にその形状をレイヤーに分割し、それらの要素に分けていきます。
要素はリンクされモデリングされます。
モデリングが完了するとこの建物には約45,000の要素があり、それをBlenderにインポートしました。
Blenderでは、Photoshopで手描きしたテクスチャと要素を一致させます。
最終的に、要素を組み合わせてモデルを作成します。
次に建物をゲームにインポートし、カラーマップ、マーカー、小物を追加し、ゲームがBlenderとは常に異なって見えるため、いくつかの調整を行います。
この建物には非常に多くの細部があり、Cities: Skylines(2015)では、インポートするためだけに4つのパーツに分割する必要がありました。
使用されているテクスチャと素材も、モデリング方法についてもっと自由度を与えています。
この建物のモデリングには、全部で約100時間かかりました。
リージョンパックに与えられた時間のおかげで、私のお気に入りの建物の一つを作ることができました!
Gèze
USAパックのために、私は2つの異なるカテゴリー(高密度住宅と高密度オフィス)で3つの異なるアセットを作成しました。
これらのアセットはすべて同じテクスチャファイルと多くのメッシュ要素を共有しており、可能な限り最適化されています。
またすべてのアセットで同じ素材を再利用し、色のバリエーションを最大限に活用することも可能になりました。
高密度オフィスについては、元々銀行だった建物を調査し、完璧にフィットすると思いました。
混合素材がファサードをわずかに興味深くし上階の周りの大理石の装飾が、この建物の他の味気ない側面と背面の壁に少しの華を添えています。
またファサードの残りの部分によりマッチする、歴史的により正確な地上階も再現しました。
高密度住宅のために、私はこのパックに追加すると素晴らしいと思った、やや装飾的な2つの建物を選びました。1つ目は、オフィスが住宅ビルに転用された興味深い例です。
魚鱗模様の装飾が施された大きな装飾的なコーニスや、コリント式にインスパイアされた柱頭を持つ四角く挿入された柱が含まれています。
緑釉タイルに当たる光と柱のフルーティングが、地上階の細部を本当に引き立てています。
建物の入り口も現代的で醜い玄関を置き換えるため、より歴史的に正確な方法で作られました。
このパックのために作った最後の建物は、もう一つの高密度住宅のアセットで、
私が提供したすべてのアセットの中で最も手の込んだ地上階と入り口を含んでいます。
これはいくつかの実際の建物が混ざったものです。
装飾的なアーチ型の入り口と、上階のさまざまな装飾が含まれています。
地上階が非常に派手で装飾的なため、レベル5で三角形の数を減らすために、建物の基部と上部の間の「フィラー」階を簡素化することにしました。
上階とコーニスも同様に装飾されており、構造全体に素敵な「ブックエンド」効果を生み出しています。
これらのアセットを作るのはとても楽しかったです。
いくつかのパーツは他のパーツよりも難しかったですが、将来的により多くのアメリカのアセットを作る前の良いトレーニング演習でした。
あなたの都市でこれらを使用して楽しんでいただければと思います。
Smilies:
リージョンパックへの参加に誘われたとき、すでに数ヶ月進行中で、私は他の皆より大幅に遅れていると感じました。
このゲームのアセットの作成方法は、最初のゲームでの作り方とは大きく異なります。
学習曲線が非常に急で、適応しなければならない新しいことすべてに少し圧倒されました。
初期には新しい技術と新しいソフトウェアの学習に集中していたため、あまりにも難しい建物に取り組みたくなかったので、
シンプルに保ち一般的な外観の中密度連棟住宅と混合住宅を優先しました。
連棟住宅のアセットは、ほとんどの北東部の都市で見られる古いレンガと石造りの家からインスピレーションを得ています。
またカラーマスキングを活かすようにも試みたので、これらの特定の建物には多くの異なる塗装のバリエーションがあります。
私の建物が特定の北東部の都市に似すぎないようにしたいと思っていました。
ただ漠然と東海岸の雰囲気を持ち、どんな街にも合うようにしたかったのです。
また同じ建物が4つか5つ数ブロック内に成長しても違和感がないようにしたかったので、非常に装飾が細かいものや目立つ複雑な外観の建物は避けました。
混合住宅の建物は、モダンスタイルの集合住宅と古いレンガ造りの中層・低層の壁から壁までの建物の混合です。
Sniggledigit
Cities: Skylines(2015)でのモデルの構築とテクスチャリングの基本的な経験から、
5年にわたる創造性、イライラ、革新、そして振り返りの源となるようなことを始める準備が少なくともできていました。
私の建物のほとんどは、技術的知識と創造的経験が増すにつれて、何度も改良されたり完全に作り直されたりしました。
これらは時間とともに進化し、私の旅を表現する3つの作品です
このロマネスク様式の複合用途アパート建物は、3ds Maxでの単なるシンプルなボックスとして始まりました。
私が育った故郷ボストンの周辺にあるいくつかのデザインスタイルを研究している間、それは非常に長い間ボックスのままでした。
レベル1~4はカラフルな外装で覆われていますが、レベル5(上の写真)は都市のより永続的な存在に成熟しています。
何度も言われるかもしれませんが、Cities: Skylines IIの建物に推奨される三角形数の大幅な増加は、祝福であり呪いでもあります。
それらは多くの芸術的自由を与えますが、一度そのデザインのアイデアが浮かぶと、三角形の数が天文学的な比率で膨らむのは簡単です。
この建物は建物の最も目立つ場所に最大限のディテールを確保しながら、他の場所では三角形を節約することの完璧な例でした。
このかわいいビクトリア様式の家は、ボストン大都市圏でよく見られる一般的な建物スタイルのもう一つの例であり、私が育った家を少し思い出させます。
これはまたこのプロジェクトのために5年以上前に取り組んだ最初のアセットでもあります。
最初のアセットであることの利点は、すべてのアセットの中で最も多くのアップデートを受けたということです。
このアセットは、Cities: Skylines(2015)とは対照的に、想像できることは何でも構築できるということを真に例示しています。
しかし最初のアセットであることの欠点は、経験を積むにつれて行わなければならなかった批評の数の多さでした。
そのような批評の一つは、裏のポーチをどう扱うかを考えることでした。
元々、複雑な構造物を「装飾」として指定することが許されており、そのため建物の三角形数にはカウントされませんでした。
しかし装飾をやめてプロップに頼るようになった後、この時点で何万もの三角形を含んでいたポーチを、
その魅力と外観を維持しながら簡素化するという課題に直面しました。
これは困難な課題でしたが、このような話の希望の光は最適化それ自体が創造性と革新の源になり得るということです。
最後にこの古典的な複合用途アパートはGoogleマップで見つけた同様の建物に基づいています。
その建物は最も魅力的な地上階のショップがあり、パリの店先を思わせるものでした。
建物の残りの部分はかなり特徴のないものだったので、
しばらく悩んだ後、私の努力を放棄してメリーランド州ボルティモアで見つけた別の建物に注目することにしました。
この建物は前面に大きなガラス窓があり、そのスタイルは私が育った周りの複合用途建物に非常に馴染みのあるものでした。
残念ながら、私はその場所を保存し忘れてしまい、このすばらしいものを見つけるとすぐに失ってしまいました。
その建物を再び見つけることはできませんでしたが、今ではこれが幸いだったと言えるでしょう。
なぜなら私の記憶に基づいて構築することを余儀なくされたからです。
これによってより大きな創造性が可能になりました。
時には一からやり直すことは非常にイライラすることがありますが、
この建物は先に進み最終的により良いものを考え出すのが良いアイデアである好例です。
これで終わり!
BadPeanutがまた運転席に戻ってきました。
これでアメリカ北東部パックの開発日記は終わりです!
読んでいただきそしてこの旅の一部となっていただき、ありがとうございます。
私たちがこれを作り上げるのを楽しんだのと同じくらい、皆さんがこの最新のパックを楽しんでいただけることを願っています。
そしてそれがあなたの都市に本当にユニークな感触を加えるのに役立つことを願っています。
これは信じられないほどの旅でした。
そしてこれまでにリリースされた8つのリージョンパックすべてを通して、皆さんに同行していただけたことに感謝しています。
皆さんの継続的なサポートと熱意が、私たちのすべての仕事を価値あるものにしています。
将来のさらなるクリエイティブなビルドとエキサイティングなアップデートに乾杯!
アメリカ北東部パックはこちらで入手できます https://mods.paradoxplaza.com/mods/101948/Windows
そして、すべてのリージョンパックはCities: Skylines OfficialのParadox Modsアカウントのページで見つけることができます。
と、言うことでアメリカ北東部パックが公開となりました。
まだプレイできていないのでプレイ記は後日ということで。
※画像はクリックでオリジナルサイズ
※このページでは、Paradox,Colossal Orderが権利を所有する画像を利用(引用)しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。
コメント