Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報
Cities: Skylines 2の公式情報「Dev Diary: Region Packs from a Content Creator Manager’s Perspective」をさらっと翻訳して読み解いていきたいと思います。
Cities: Skylines II リージョンパック開発の舞台裏
皆さんこんにちは! 私はpdx_Peanutことバッドピーナッツです。
Paradox InteractiveでCities: Skylines IIのコンテンツクリエイターマネージャーを務めています。
今日は私の視点からリージョンパックの制作の舞台裏についてお話しします。
これらのパックはコミュニティの人気クリエイターたちによって制作され8つの異なるパックに分かれています。
まもなくParadox Modsに無料でアップロードされる予定で皆さんのお気に入りの街で使用できるようになります。
コンテンツクリエイターマネージャーとして私の主な責務は多岐にわたります。
クリエイターを指導するためのアセット制作プロセスの熟知はもちろんのこと、コミュニティとのネットワーク作りも重要です。
またハンズオンチュートリアルの提供やリソース管理、スケジュールの管理もサポートしています。
プロジェクトの始まり
2020年にリージョンパックプロジェクトが始まった当初、私はColossal Orderに在籍していました。
リージョンパッククリエイターの主要な開発担当者として、アセット制作ガイドを提供していました。
このガイドは現在公式wikiで公開されているものの前身となっています。
開発初期段階での質問対応や、パイプラインの変更に関する情報提供も行っていました。
プロジェクト期間の半ばでコンテンツクリエイターマネージャーとなり より実践的な役割を担うようになりました。
各パックの管理をサポートしながら、クリエイターの契約内容に基づいてコンテンツを評価しています。
チーム管理の実際
最初のステップとして各チームが包括的なアセットリストを持つことを徹底しました。
アセットやプレハブ さらには追加したいプロップまですべての詳細を含めることにしたのです。
これにより素晴らしい建物を見逃すことなくプロジェクト全体を把握できるようになりました。
プロジェクト開始時から クリエイター専用のプライベートスペースを用意しました。
ここで情報共有や質問 相互のコラボレーションが可能になっています。
コミュニケーションの進化
コンテンツクリエイターマネージャーになってから、Discordに専用セクションを設置しました。
各パック用のチャンネルやコラボレーション用のチャンネル、ガイド用のチャンネルを設けています。
特に重要なのはボイスチャンネルでここで共同作業や課題解決を行っています。
クリエイターはスクリーンショット付きで質問を投稿したりフィードバックを求めたりできます。
モデリングやテクスチャ作成プロップ配置のテクニックも共有されています。
開発過程での工夫
エディタへのアクセスが可能になる前からメッシュとテクスチャのレビューに注力しました。
改善が必要な箇所を指摘し将来的な問題を事前に特定することでスムーズな開発を目指しました。
このフィードバックループによりクリエイターの創造性を損なうことなく改善を重ねることができました。
2020年初頭のプロジェクト開始時にはアセットエディタの開発遅延という課題に直面しました。
そこでタイムラインをセクションに分割しまずはメッシュとテクスチャの作成に集中することにしました。
技術面でのアプローチ
プロジェクト開始時に クリエイターへ技術的な制約についての理解を促しました。
これはゲームとの互換性を確保するために必要な重要なステップでした。
Cities: Skylines IIのアセット制作には実は厳密な制限を設けていません。
これは意図的な選択でクリエイターの自由な発想を重視したためです。
wikiのアセット制作ガイドでも 必要以上の制限を避けるよう配慮しています。
おわりに
以上がリージョンパックの開発舞台裏についてのご紹介でした。
才能あるクリエイターたちと働くことは私にとって大きな学びとなっています。
これからもコミュニティと協力しながら新しい展開を目指していきたいと思います。
フォーラムでのご質問もお待ちしていますのでお気軽にどうぞ。
10月28日月曜日にリリースされるフランスパックを どうぞお楽しみに!
と、言う感じの開発日誌でした。
本記事はCities: Skylines IIのリージョンパック開発における舞台裏を、コンテンツクリエイターマネージャーであるpdx_Peanut氏が詳しく解説してくれた貴重な開発日誌です。
特に2020年から続く長期プロジェクトにおいて、アセットエディタの開発遅延という課題に直面しつつもチーム全体で柔軟に対応してきた過程です。
メッシュやテクスチャの作成に集中するなど状況に応じた工夫が随所に見られます。
またDiscordを活用したコミュニケーション体制や、クリエイターの自由な発想を重視した技術的なアプローチなどゲーム開発の一端を垣間見ることができます。
10月28日リリース予定のフランスパックを皮切りに、8つのリージョンパックが順次公開されていく予定とのこと。
コミュニティクリエイターたちの情熱が詰まった多彩なコンテンツに、今から期待が高まりますね。
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