Cities: Skylines2(シティーズスカイライン2)

Cities: Skylines 2の公式情報「Dev Diary – Adding Custom Assets」を翻訳して読んでみた

Cities: Skylines II(シティーズスカイライン2)の情報

Cities: Skylines 2の公式情報「Dev Diary – Adding Custom Assets」をさらっと翻訳して読み解いていきたいと思います。

元記事へのリンク
※スクリーンショットは元記事を確認してください。

開発日記 – カスタムアセットの追加

記事要約

Cities: Skylines IIのエディターにカスタムアセット機能が実装されました。
プレイヤーは独自の建物やプロップを作成し、公式コンテンツと同等の複雑なアセットを制作できるようになります。
エディターはメインメニューから起動でき、1つのシーンで複数のアセットを同時に編集可能です。
カスタムメッシュとテクスチャをインポートし、アセットブラウザーから数千種類のゲーム内アセットを使ってデコレーションできます。
プロップの配置数に厳密な上限はなく、ショートカットキーで自由に移動・整列・コピーが可能です。
建物の敷地サイズは最大1000×1000タイルまで対応し、ポリゴンツールで複雑な形状も作成できます。
カラーマスキングは3つのマスクテクスチャをサポートし、事実上無限のカラーバリエーションを実現します。
不可視パスとパスファインディングエリアにより市民や車両のアクセス経路を設定でき、コストや容量などの詳細設定も調整可能です。
完成したアセットはワークスペースから保存し、Paradox Modsで共有できます。

本文

市長の皆さんこんにちは!

長らくお待たせしましたが、ついにエディターにカスタムアセットのサポートを導入できることを嬉しく思います。
この開発日記では、Cities: Skylines IIで独自の建物やプロップを作成する手順と、作業を簡単にするためのヒントをいくつかご紹介します。
エディターの目標は、アセット作成を効率化し、公式コンテンツと同等の複雑なアセットを作成できるようにしながら、皆さんの創作物をより細かく管理できるようにすることでした。
その結果、高い自由度と柔軟性を提供する強力なツールが完成しました。
習得には時間と忍耐が必要ですが、一度コツを掴めば、本当にユニークな追加要素を都市に作り出すことができるでしょう。
アセット制作者の皆さんがスタートしやすいように、エディターのさまざまな機能をカバーするチュートリアルセットを追加しました。
すべての細かい詳細まで網羅しているわけではありませんが、各機能の場所を思い出すのに便利なリマインダーが含まれており、ツールチップでさまざまな機能に関する追加情報が提供されます。
テクスチャやメッシュに関する情報など、アセットのすべての技術要件は公式wikiで確認できます。

さあ始めよう!

メインメニューから、カスタムマップを作成するときと同じようにエディターを開きます。
アセット専用の別エディターはありません。
代わりに、1つまたは複数のオブジェクトを配置して同時に編集できるシーンがあります。
そうです!複数のアセットを作成する場合、それらすべてを一度にプロップできるのです!
デフォルトのシーンは空の緑地ですが、マップを開いて道路や木を追加することもできます。
サイズ比較やアセットがゲーム内でどのように見えるかの視覚的な参考になります。

新しいものを取り込む

カスタムアセットを作成するには、まずカスタムメッシュとテクスチャをインポートする必要があります。
これはアセットインポーターボタンを押すことで行い、右側にアセットインポーターパネルが開きます。
ここで、すべてのカスタムアセットを保持するフォルダであるプロジェクトルートを設定し、次にインポートしたいカスタムアセットのすべてのファイルを保持するアセットフォルダを選択します。
次に、プレハブプリセット設定を選択します。
これにより、アセットを建物として設定するか、静的オブジェクト(プロップなど)として設定するか、または「プロジェクト内の既存のプレハブ」オプションを使用してゲーム内の既存のアセットから設定をコピーするかを選択できます。
その後、インポートボタンをクリックして、ゲームがアセットをインポートするのを待つだけです。

インポートが完了したら、新しいアセットをシーンに配置してカスタマイズを開始できます。

デコレーションを追加するか設定を調整してアセットをカスタマイズ

アセットをカスタマイズするには、デコレーションを追加したり設定を調整したりして、シーンに配置する必要があります。
デコレーションはアセットブラウザーボタンから追加され、現在ゲーム内にあるすべてのアセットをリストしたパネルが開きます。
ベースゲームには何千ものアセットが含まれているため、探しているものを見つける最も簡単な方法は、リストの上部にある検索フィールドを使用するか、特定のカテゴリーを閲覧することです。
最近の検索は記憶され、その横にある星アイコンをクリックすることで保存できます。
個々のアセットも、アセットを右クリックしてブックマークすることができ、リストの上部に配置されるため、将来また簡単に見つけることができます。

これらのいずれかをアセットに追加するには、スナッピングオプション「建物に重なるアイテムをバインドする」が有効になっていることを確認し、心ゆくまでデコレーションしてください。
エディターには建物に割り当てられるプロップの厳密な上限はなく、基本的にアセットごとに数百、場合によっては数千のプロップを配置できますが、プロップが多すぎるとパフォーマンスに影響を与える可能性があることに注意してください。
さらに、プロップは建物だけに限定されなくなりました。
車両やプロップ自体も、他のアセットでデコレーションできるようになりました。

創造性を解き放つ

プロップの配置を可能な限り柔軟にしたかったので、プロップを配置した後、それを選択して完璧になるまで調整できるようにしました。
選択すると、右側にプロップのオブジェクト情報パネルが開きます。
ここで、値を直接変更することでプロップの位置と回転を変更できます。
しかしそれだけではありません。
いくつかの異なるショートカットを使用してプロップを調整でき、プロップの移動、整列、コピーが簡単にできます。
配置後にプロップを自由に移動したいですか?
単純に選択してMキーを押すだけです。
別のプロップに整列させる必要がありますか?
まず整列させたいターゲットを選択し、次に整列させたいプロップを選択して、整列させたい軸に応じてX、Y、またはZキーを押します。
別の茂みを配置したいですか?
それを選択してCキーを押してコピーすれば、アセットライブラリで再度探す必要はありません。

同様に、建物の敷地を作成する際にも多くの自由度を確保しました。
本当に大きな建物複合体を作成するために複数のアセットを管理しなければならなかった時代は終わりました。
今では、建物全体の敷地の奥行きと幅の数値を単純に入力するだけです。
最大敷地サイズは1000×1000タイルに制限されており、巨大な建物の作成が可能です。
そしてゲーム内でデコレーションするときと同じように、ポリゴンツールを使用して表面を自由に描画できます。
エリア定義をより速く正確にするために、いくつかのスナッピングオプションが利用可能です。

アセットに多くのバリエーションを持たせたい場合、カラーマスキングがメッシュのさまざまな部分に適用できる3つの異なるマスクテクスチャをサポートしていることを知って嬉しく思うでしょう。
各カラーマスクには独自のユニークなカラープロパティが与えられ、3つのカラープロパティは1つのカラーバリエーションの組み合わせとして扱われます。
カラーバリエーションの組み合わせの可能な数は事実上無限であり、単一のアセットに多くのバリエーションを持たせることができます。
カラーバリエーションコンポーネントはアセットメッシュに添付されており、左側のワークスペースからアクセスできます。
選択したインポート設定によっては、カラープロパティコンポーネントがすでにそこにある場合がありますが、ない場合は、コンポーネントを追加ボタンと検索機能を使用して追加し、アセットのさまざまなバリエーションを設定できます。

機能と形態

今、見栄えの良いアセットができましたが、市民や場合によっては車両のアクセスも許可する必要があります。
2つのオプションがあります。
不可視パスとパスファインディングエリアで、アセットのニーズに応じて組み合わせることができます。
不可視パスは、道路やパスの建設と同様のツールを使用して配置されます。
さまざまなスナッピングオプションを使用して、互いに接続したり、敷地上の特定の場所に接続したりできます。
これらの不可視パスには、一方通行と双方向の車両パス、歩行者パスを含むいくつかの異なるバリエーションがあります。
パスファインディングエリアは、ポリゴンツールを使用して市民がナビゲーションに使用できる表面を定義することで作成されます。
これらのパスファインディングエリアは通過のみに限定されておらず、市民が何らかの活動を行ったり、単純に立ち寄ったりできる特殊なエリアタイプのオプションがあります。
パスファインディングエリアが機能することを確認するには、市民がエリアに出入りできる場所を決定する歩行者アクセス位置マーカーを配置することを忘れないでください。

コスト、容量、消費量などのアセットの機能を調整するには、アセットを選択することで開くオブジェクト情報パネルが必要です。
既存のプレハブに基づいてアセットを作成した場合、すべてのコンポーネントはテンプレートからコピーされますが、もちろん編集したり、手動で追加して本当にユニークなものを作成したりできます。
オブジェクト情報パネルには、プロップ、エリア、エフェクトなどのサブオブジェクトのリストも含まれており、ここから編集、コピー、または削除できます。

最後の仕上げ

シーンに配置されたすべてのアセットは、画面左側のワークスペースパネルにリストされます。
ここで、作業中のアセットを簡単に見つけたり、削除したりできます。
最も重要なのは、カスタムアセットを保存し、準備ができたらParadox Modsで共有して他の人があなたの創作物を楽しめるようにする場所でもあることです。
どのようなアセットを作成したかを他の人が理解できるように説明を追加し、あなたの作品を披露するスクリーンショットを含めることができます。
共有する準備ができたら、送信を押して、シリアル化と共有プロセスが完了するのを待つだけです。

そして出来上がり!
カスタムアセットのインポートと共有に成功しました!
皆さんが思いつく素晴らしい創作物や、エディターが提供する多くのオプションを使用して完全にユニークなものを作成する様子を見るのを楽しみにしています。
モディングとカスタムアセットはCities: Skylines の歩みの重要な部分であり、それがCities: Skylines IIをどこへ導くのか待ちきれません。

編集後記

ついにCities: Skylines IIにアセットエディタが実装されることになりました!
前作で多くのプレイヤーを魅了したカスタムアセット機能が、ついに続編でも利用可能になります。
ただし正直なところ、相変わらず素人が気軽に触ってどうこうできるような代物ではなさそうです。
メッシュやテクスチャの作成、3Dモデリングの知識など、かなり専門的なスキルが要求される内容となっています。

それでも、この機能実装には大きな意義があります。
カスタムアセットが作れるようになるということは、技術を持ったクリエイターたちがそれを公開してくれるということでもあります。
前作では膨大な数のカスタムアセットがコミュニティによって作成され、ゲームの魅力を何倍にも広げてくれました。
今作でもきっと同じことが起こるでしょう。
やっと待ち望んでいた理想の箱庭が作れるようになるに違いありません!
現実の街並みを再現したい人、架空の都市を創造したい人、それぞれの夢が実現に近づきます。

これからはMODやカスタムアセットをもりもり詰め込んでゲームプレイするのが楽しみです。
バニラの状態でも十分楽しめますが、コミュニティが生み出すアセットが加わることで、可能性は文字通り無限大に広がります。
すぐには充実したアセット群は出てこないとは思いますが、どんな創造的なアセットが登場するのか今から期待が膨らみます。
日本風の建物、ヨーロッパの古城、近未来的な高層ビル、ファンタジー要素を取り入れた建造物など、想像するだけでワクワクしますね。

正直に言えば、時間があれば自分でもアセット制作に挑戦してみたいという気持ちはあります。
自分だけのオリジナル建物を都市に配置できたら、きっと愛着も倍増するでしょう。
しかしもうね、現実問題として仕事が忙しすぎて完全に無理な状況です。
3Dモデリングソフトの使い方を学ぶ時間も、テクスチャを作成する余裕もありません。
ですから当面は、才能あるクリエイターたちが公開してくれるアセットを使わせていただきながら、自分だけの理想の都市を築いていくことになりそうです。
それでも十分に楽しめる時代が来ることに、心から感謝したいと思います。
そしてこの記事を書いている時点ですでにアセットがいくつか公開始まっているのですさまじいですね!

※画像はクリックでオリジナルサイズ

※このページでは、Paradox,Colossal Orderが権利を所有する画像を利用(引用)しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。

コメント

タイトルとURLをコピーしました